terça-feira, 26 de agosto de 2008

O mercado pensa

Se os mercados dependem de ícones, nada mais adequado que transformar a ciência econômica numa disciplina criativa. O termo pegou e a São Paulo Fashion Week saiu na frente, desfilando idéias em dois generosos volumes de ensaios que acabo de receber.

A ambição é grande, como revela a linha fina que acompanha o título "Economia Criativa": trata-se de apontar "um caminho de desenvolvimento para o país através da moda e do design".

A expressão "economia criativa" é explicada pela economista Lídia Goldenstein como “um complexo de atividades profundamente ancoradas nas economias urbanas e que são propulsoras de inovação e da ampliação da capacidade produtiva do conjunto da economia nacional, inclusive de setores considerados mais tradicionais”.

Ou seja, qualquer empresa pode (deve) ser criativa, não apenas o cinema ou a moda.

Lala Deheinzelin, superintendente de cultura do Núcleo de Estudos do Futuro da PUC-SP, prefere uma argumentação mais pragmática, com foco mais restrito: "trata-se de um guarda-chuva que abrange atividades que têm a criatividade e os recursos culturais como matéria-prima".

Claro que, nesse contexto, a própria noção de "matéria-prima" está muito distante da usual referência à matéria, pois se trata de insumos que funcionam como ativos intangíveis, imateriais.

Um segmento importante da economia criativa, sublinhado por Lala, é o "formar conglomerados que detém uma parte ou a totalidade do controle acionário de empresas de moda".

O assunto ganha espaço no BNDES, embora ainda não tenha alcançado relevância em outras agências de fomento à inovação, como a FINEP (financiadora de estudos e projetos, do Ministério da Ciência e Tecnologia).

As publicações que acabam de sair resumem dezenas de intervenções de algumas das mais interessantes vozes, lideranças antenadas com a nova economia que depende mais de cérebro que de petróleo. As publicações não são acadêmicas, refletem sobre experiências práticas, com base em três pilares: qualidade, sustentabilidade e visão de futuro.

Artistas, empresários e consumidores estão criando novos mercados e preferências. Quem não acompanhar, vai quebrar, seja qual for o nível do preço do petróleo.

Por Gilson Schwartz,Iconomia

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Palestra com Lala no 6º Seminário de Gestão Empresarial

Gestão em Arte

SENAC LAPA SCIPIÃO
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Lapa
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Telefone: (11) 3475-2200
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E-mail: posscipiao@sp.senac.br

Componentes Curriculares

Arte em Contexto: Investiga as relações entre as artes e as instituições em uma perspectiva histórica e social. Mapeia a diversidade de elementos presentes na relação produção-recepção da obra de arte, tanto plástica como performática. Compreende globalmente os propósitos e necessidades que se configuram no processo de exibição e fruição da obra. Analisa os elementos conceituais e materiais necessários à realização de projetos artísticos em espaços institucionais. Amplia a percepção das relações entre as artes e as instituições e reflete sobre os objetivos e interesses, tanto comuns como conflitantes. Identifica deficiências pessoais nos âmbitos conceitual e prático e fornece indicações para saná-las Prepara gestores e produtores institucionais para prever e equacionar os problemas gerados pela realização de projetos artísticos.

Planejamento Estratégico das Instituições Artísticas: Analisa o contexto social em que instituição está inserida. Define oportunidades de formação institucional, a partir dos públicos que pretende atingir. Domina conceitos e ferramentas de análise de oportunidades. Analisa e constrói as etapas do planejamento de ações. Define estratégias para a composição do planejamento estratégico. Redimensiona missão, visão e as necessidades específicas da área e da instituição. Elabora as diretrizes do planejamento estratégico e do plano de gestão de pessoas, recursos materiais e financeiros e que dêem conta das questões relativas à comunicação, ao marketing e à captação e aplicação de recursos e estabelecimento de parcerias.

Artes Visuais e do Espetáculo: Diferenças e Convergências da Produção: Analisa o perfil do produtor, competências e habilidades mediante as necessidades dos projetos artísticos e suas linguagens específicas. Compreende e analisa o planejamento, as diferentes etapas da produção e execução dos projetos e os índices de avaliação decorrentes das especificidades das linguagens artísticas. Desenvolve competências e instrumentos para a otimização de recursos pessoais, a partir da análise e de estudos de caso. Analisa o processo de trabalho nas várias etapas da produção artística. Reflete sobre o significado da prospecção e da prevenção de adversidades nas artes visuais e nas artes do espetáculo. Analisa e seleciona temas correlatos às linguagens artísticas.

Comunicação e Marketing - Desenvolvimento Institucional: Analisa e revê técnicas e estratégias de marketing e captação de recursos que impulsionem as instituições artísticas a um desenvolvimento contínuo e integrado de suas funções e garantam a sua sustentabilidade a longo prazo. Pesquisa e seleciona técnicas de planejamento e execução ? um composto de marketing e comunicação ? que suportem as iniciativas da instituição voltadas para conquistar reconhecimento público, atrair e manter participantes em suas atividades e ampliar receita. Revisa conceitos e estratégias em: Oferta: Serviços e Produtos; Mercado: concorrência, atualidade, contexto social; Divulgação: construção de marcas, imagem institucional e identidade; Vendas: preços e distribuição. Identifica aspectos diferenciados das ações de marketing, aplicados às instituições artísticas, em assessoria de imprensa, eventos, publicidade, merchandising e marketing direto. Apresenta e analisa estudos de caso sobre técnicas atuais de marketing online, utilizadas pelo setor artístico e social: websites interativos, blogs, email marketing, webbanners, microsites.

Metodologia de Pesquisa I: Apresenta os fundamentos teóricos para as diferentes formas de pesquisa e produção acadêmica, proporcionando condições ferramentais para que o aluno elabore o Trabalho de Conclusão de Curso.

Aspectos Legais em Gestão em Arte: Analisa a complexidade de atividades desenvolvidas por uma instituição cultural. Estuda os diferentes aspectos do Direito Brasileiro e do Direito Internacional, presentes na gestão em arte. Constrói uma visão panorâmica das questões legais ligadas à área. Seleciona e utiliza os principais termos técnico-jurídicos da área. Pesquisa e analisa formas de financiamento à cultura e as relações com o Poder Público, como fundos de cultura, incentivos fiscais, convênios e parcerias. Estabelece Relações Jurídicas e de Negócios com patrocinadores, fornecedores e artistas (nacionais e internacionais). Analisa e organiza as questões financeiras e de prestação de contas; riscos envolvidos na gestão da cultura; direito do consumidor e seguros; Direito Autoral e de imagem; divulgação e promoções. Inclui nos projetos e planos de ação os direitos e os deveres legais disponíveis sobre as ações artísticas.

Eficiência na Gestão de Recursos em Instituições Artísticas: Pesquisa, analisa e seleciona os instrumentos e as ferramentas aplicados nos processos administrativos e operacionais das atividades do gestor em artes. Analisa o desempenho e a eficiência dos recursos humanos. Simula e pratica a negociação e administração de conflitos. Planeja e administra recursos econômicos e financeiros, visando à auto-sustentabilidade das atividades. Elabora planejamentos e define e acompanha os processos e os indicadores econômicos. Analisa a rede de captura de oportunidades.

Recursos Técnicos e de Planejamento - Programação e produção: Analisa modelos de instituições culturais públicas e privadas, a partir de suas programações e as etapas de sua execução. Estuda e compreende o perfil de programação, a partir do eixo norteador interno e externo das atividades. Observa e analisa a arquitetura da instituição pelo eixo interno: os espaços reservados para cada linguagem, a logística empregada para cada uma delas e as adaptações e necessidades técnicas para a realização das atividades. Observa e analisa, pelo eixo externo, as etapas da produção de turnês e itinerâncias e as especificidades da engenharia, recursos humanos e financeiros para execução dessas atividades. Compreende a vocação dos aparelhos culturais, por sua arquitetura, escolha de programação, espaços internos e externos, parcerias e linguagens. Avalia, de acordo com cada aparelho e sua programação, as etapas de desenvolvimento do projeto, especificidades logísticas, erros e acertos no planejamento e execução de projetos desafiadores. Analisa as questões decorrentes de suas opções logísticas e artísticas e monta a engenharia de uma turnê e uma itinerância.

Formação de Público - Desenvolvimento Institucional: Examina as diferentes formas de reconhecimento e desenvolvimento dos públicos de uma instituição artística, em artes visuais ou do espetáculo. Seleciona ferramentas que fortaleçam a relação da instituição com o cada público, mediante a identificação e resposta às expectativas e demandas do projeto e que sejam compatíveis com a sua missão. Estuda e conceitua Posicionamento, Segmentação, Pesquisa de Consumidor (perfil, hábitos, opinião, atitudes, motivações, interesses). Fundamenta, com essas informações, as decisões da instituição relativas à oferta de produtos e serviços. Investiga e trata de temas como: Aspectos externos que influenciam o comportamento público em atividades artísticas; Canais e sistemas de Atração e Fidelização; Condições para conduzir o público a um processo evolutivo que permita elevar a receita da instituição (de compradores de ticket avulsos a sócios e a doadores); A importância dos programas educativos e comunitários na construção do público futuro; Como as parcerias podem ampliar e diversificar públicos; Quais as especificidades do perfil de público por área de atuação de cada instituição; Quem é e quais as expectativas do publico da era digital. Desenvolve uma política de formação de público que atenda às necessidades dos diferentes públicos e às especificidades dos projetos. Compara as políticas de formação desenvolvidas e complementa as idéias abordadas e os trabalhos.

Gestão de Recursos Humanos, Financeira Contábil em Instituições Artísticas: Analisa e identifica as ferramentas de gestão para traçar perfis profissionais demandados pela instituição para cumprir sua missão e visão. Divulga, seleciona e administra grupos de voluntários e profissionais. Analisa e soluciona conflitos. Pratica a negociação e analisa os resultados obtidos, por meio de estudo de casos.Conhece e conceitua funções contábeis e financeiras. Analisa a importância dos controles fiscais, administrativos, econômicos e contábeis para a instituição. Utiliza os principais modelos de impressos e faz lançamentos de fluxos de dinheiro no tempo (fluxo de caixa) e de registros contábeis. Pesquisa procedimentos de empresas privadas e compara com os procedimentos das organizações artísticas. Realiza levantamento das semelhanças e diferenças. Sugere alternativas para a área de gestão em arte. Analisa resultados e o retorno social.

Gestão da Produção e da Programação em Arte: Analisa a programação e a produção de atividades artísticas, considerando as atividades correlatas ao processo. Contextualiza o desenvolvimento e implantação de projetos e programas de formação de público e projetos educativos. Utiliza esse contexto como estratégia para alicerçar a imagem e a identidade da instituição artística junto à comunidade. Compreende as atividades de produção artística como um serviço qualitativo no eixo da economia mundial. Relaciona os conceitos de indústrias criativas e a demanda de serviços e profissionais qualificados com serviços relacionados à cultura. Exercita os conhecimentos construídos na elaboração de programações e atividades correlatas. Preserva a identidade da instituição e atende à demanda da sociedade na qual está inserida. Desenvolve métodos apropriados e analisa as necessidades decorrentes de programas educativos e de formação de público, parcerias e demandas sociais. Busca informações e adquire ferramentas que tornem o gestor capaz de compreender e analisar o perfil de uma instituição cultural, suas potencialidades e suas deficiências. Cria instrumentos para avaliar o projeto e a prática do gestor, contribuindo para profissionalizar a área. Qualifica a programação e serviços no contexto das indústrias criativas.

Captação de Recursos e Parcerias - Desenvolvimento Institucional: Pesquisa e avalia fontes de recursos (pessoa física, empresas, fundações e governo) disponíveis para o financiamento de instituições artísticas. Identifica potencialidades, fragilidades e relação entre as fontes possíveis. Propõe formas de traçar estratégias específicas para alcançar os resultados em cada fonte. Implanta, acompanha e avalia processos inovadores e perenes focados em capacitação e conscientização de funcionários e no desenvolvimento de sistemas e estrutura apropriados às metas pré-estabelecidas. Analisa as dificuldades e oportunidades existentes no contexto social brasileiro em relação às leis de incentivo fiscal. Exerce competência empreendedora na capacidade de definir e construir parcerias para somar esforços e potencializar recursos.

Metodologia de Pesquisa II: Formatação de textos com as informações. Revê e complementa as idéias e informações pesquisadas. Produz e formata textos de relevância para a área do gestor. Revê procedimentos da formatação final dos TCCs de acordo com as Normas da ABNT.

Política Cultural: Discute a noção de cultura em sentido amplo. Explicita a compreensão de cultura enquanto construção da identidade nacional e enquanto um processo dinâmico. Discute a diversidade da manifestação cultural e o enquadramento das diversas linguagens artísticas como manifestações integrantes desse universo. Aborda conceitos como o multiculturalismo e o hibridismo.
Apresenta o que é política cultural e sua inserção na vida brasileira. A formulação das políticas públicas na área da cultura: premissas e diretrizes. Discussão dos mecanismos de apoio à cultura pelos meios empresariais. O surgimento do 3° Setor e as organizações da sociedade civil. Introduz elementos para análise do panorama cultural brasileiro com fornecimento de dados estatísticos de dotações orçamentárias para o setor, publico participante, programas desenvolvidos.

http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?newsID=DYNAMIC,oracle.br.dataservers.CourseDataServer,selectCourse2&course=2506&template=886.dwt&testeira=724&loc=1

"PARQUE TECNOLOGICO DA CIDADE SÂO PAULO" - proposta de moobilização de ciência, tecnologia e habitat de inovação para a cidade

Proposta:
Saúde, Educação, Trabalho e renda, Habitação, Meio ambiente, Cultura, Orçamento, Acompanhamento do Legislativo, Transparência e democracia participativa para o Bairro Butantã , Zona Oeste, na Subprefeitura de Butantã e também para a cidade toda.
O projeto do Parque tecnológico da cidade de São Paulo privilegia a reunião de oito setores que mais representam a atividade empresarial e científica da região metropolitana de São Paulo, . São segmentos fundamentais que colaboram com a modernização da estrutura industrial brasileira e para a geração de soluçôes para os problemas metropolitanos. São eles:
- Tecnologia De Informação,- Biotecnologia e Saúde,- Bens de Capital,- Novos Materiais
- Eletroeletrônica- Energia,- Química Fina e Petroquímica.- Indústrias criativas
A ambição do parque é preencher a lacuna que existe para o fortalecimento das cadeias produtivas desses setores, atendendo às demandas de cada um deles, e identificar a oferta atual de ciência e tecnologia disponível para que o desenvolvimento sustentável se retroalimente. Várias demandas dizem respeito à necessidade de infra-estrutura específica para o desenvolvimento de negócios no ambiente do parque tecnológico, bem como a reunião de agentes de capacitação, certificação e atores financeiros que garantam a velocidade necessária para tomadas de decisões estratégicas. Um primeiro estudo foi realizado pela Secretaria de Desenvolvimtno Economico do Estado de São Paulo em parceria com o Cietec - Centro Incubador de Empresas Tecnológicas e apontosu os seguintes pontos que devem ser levados em conta e são prioritários na proposta de implantação do Parque Tecnologico da cidade de São Paulo:
1) Geral
-Aprovar, regulamentar e implantar a Lei da Inovação Paulista;
-Oficializar, regulamentar e apoiar a Rede Paulista de Incubadoras, tendo como base a RAITEC;
-Apoiar a ampliação do escopo da Rede Metrológica do Estado de São Paulo, principalmente no que se refere à certificação de conformidade nacional e internacional;
-Criar um programa de extensionismo tecnológico, em parceria com o SIBRATEC do governo federal;
-Prover o Parque de serviços que agilizem a criação de empresas de base tecnológica e o registro de seus produtos/serviços;
-Induzir o uso do poder de compras do Estado, para estimular a inovação tecnológica nas empresas paulistas, de maneira a ampliar a inserção dessas empresas nos mercados interno e externo;
-Integrar cientistas, governo e a classe empresarial, visando estabelecer uma dinâmica de transferência de tecnologia e conhecimento entre os atores;
-Criar cursos de nível médio (técnico) e de nível superior (engenharia e tecnologia) nas áreas selecionadas;
-Criar um núcleo de RH (emprego e estágio) voltado à inovação tecnológica.

2) Para Micro e Pequenas Empresas
-Criar linha de apoio à inovação, á certificação, à capacitação tecnológica e à utilização de serviços técnicos especializados;
-Fomentar a criação de espaços físicos de 100 m2 a 500 m2 dentro do Parque, que as MPEs possam alugar por um período de até 10 anos;
-Estimular a criação e a ampliação da indústria de capital empreendedor (venture capital);

3) Para Centros de P&D&I
-Backbone de dados interligando principais datacenters de SP, se tornando uma infra-estrutura viável para trabalho com apoio de Vídeo Conferência, alta disponibilidade dos serviços oferecidos, alto nível de desempenho em taxas de transferência e estímulo a aplicação de inovações tecnológicas;
-Fomentar a criação de laboratórios de P&D&I em parceria com as ICTs e empresas públicas e privadas, voltados para as tecnologias portadoras de futuro, tais como nanotecnologia, biotecnologia, energias limpas e renováveis, etc.;
-Incentivar as atividades de P&D&I por meio da cooperação entre ICTs e empresas, voltadas para o desenvolvimento de produtos/serviços em convergência digital
-Centro para prototipagem e design;
-Prédio central (ambiente centralizador) contendo correios, escritórios com os principais courriers, (facilitando a importação de material biológico), escritório da ANVISA, restaurantes e pequenos auditórios;
-Empresas especializadas em estudos de toxicologia.
Além disso, a necessidade mobilização dos setores publico e privado é essencial.

http://www.nossasaopaulo.org.br/forum/index.php?op=proposta&proposta=591&url=L2ZvcnVtL2luZGV4LnBocD9vcD1wcm9wb3N0YV9saXN0YQ==

As Indústrias Criativas e o Brasil

Julio Daio Borges é editor do DigestivoCultural.com

Para quem ouviu falar da era da informação, o conceito de indústrias criativas não é completamente novo. Qualquer cidadão do mundo hoje observa que, desde o século XX, caminhamos para uma economia menos concentrada no tradicional modelo industrial e mais ligada à geração de idéias. Para usar uma imagem bastante próxima, uma economia menos de hardware e mais de software. Uma economia criativa, se tomarmos a expressão original em inglês para o que, em português, chamamos de “indústrias criativas”.

O objetivo aqui é mostrar a quantas andam as indústrias criativas no Brasil. Temos um “parque industrial criativo” competitivo em nosso País? O que está sendo feito para que essa nova economia se desenvolva? O governo brasileiro é parceiro das indústrias criativas? Quais as vantagens e desvantagens para a “economia criativa” no País? Estas e outras questões serão abordadas, em maior ou menor grau, embora se esteja muito no início dessa corrida e o Brasil, por mais que a história da industrialização no País diga o contrário, tem grandes chances de se destacar.

Quando Bill Gates se desligou da IBM e partiu para a fundação da Microsoft, na década de 70, provavelmente não tinha total consciência do movimento que promovia, em termos de paradigma, mas estava coroando, com seu exemplo, uma nova era da economia contemporânea. Se seu antigo empregador, a International Business Machines (IBM), carregava sua finalidade até no nome (uma empresa produtora de “máquinas para negócios”), a Microsoft, sua nova empreitada, indicava igualmente sua finalidade no nome – mas era uma empresa não de hardware (maquinário), como a IBM, e sim de software (programas e soluções lógicas). Gates, menos por bravata do que por realização própria, nos anos posteriores, havia decretado não só o fim da supremacia da IBM, no mercado de computadores, mas havia inaugurado – junto com outras empresas e outros empreendedores, é bem verdade – um tempo em que o capital humano era pela primeira vez mais valioso do que os bens de produção, desde o século XVIII, com a revolução industrial.

O estilo de aquisições da Microsoft, que se revelou nas últimas décadas um dos maiores gigantes do capitalismo em toda a sua história, consolida essa máxima: a empresa expande suas atividades não apenas num mundo de ativos fixos, mas também na direção do que se convencionou chamar de “realidade virtual”. Bill Gates quando encampa, por exemplo, a operação de um Hotmail (no fim dos anos 1990, por 400 milhões de dólares), não está adquirindo apenas o modelo de negócio e o conjunto de ações da conhecida empresa de e-mails gratuitos, mas sim reforçando suas fileiras de recursos humanos, e de idéias (além de uma inquestionável posição de mercado, é claro). Gates “capitaliza” a Microsoft, a cada aquisição, com um time cheio de novas soluções e de acertos criativos em termos de software (seja dentro ou seja fora da internet). Sua encarniçada disputa pelo mercado de navegadores, contra a Netscape no fim da década de 90, sua derrota na justiça em 2000 (que desacoplou o Internet Explorer do sistema operacional Windows), entre outros momentos de sua trajetória, ratificam esses princípios.

Para fechar com exemplos da “nova economia”, surge o Google, até uma aquisição possível (mas não concretizada) da Microsoft. O buscador hoje bilionário de Larry Page e Sergey Brin rompe ainda mais radicalmente com o modelo industrial do passado: o Google agrega em seu sistema uma “informação” que já existe – a própria internet – e devolve-a reempacotada para um mercado que, por meio do consumo de anúncios indexados, sustenta as atividades da empresa (o mercado de internautas atrás de orientação). O Google não vende “fisicamente” nada (como a Microsoft, seus pacotes e seu suporte). O Google, para não dizer que não tem ativos fixos, conta com a eficiência de seu algoritmo de busca, a genial idéia de seus criadores de Stanford, e, além de aprimorá-lo ad infinitum (desdobrando suas atividades em agregadores de notícias, comparadores de preços, etc.), conta com um poderoso sistema de processamento (via servidores no dito mundo real), e é só. O Google, no limite, junta pessoas, ponto.

São dois exemplos reveladores do momento atual. Na era das “indústrias criativas”, o movimento é cada vez mais nessa direção. Em vez de concentração de ativos, uma rede espalhada e – por que não? – descentralizada de “produtores”. Em vez de uma hierarquia rígida e de uma linha de produção montada, um esquema de trabalho mais no sentido “colaborativo” e uma cadeia que não se encerra no produto final mas, sim, se realimenta indefinidamente (vide o sistema operacional Linux, de código aberto ou open source, que recebe intervenções dos próprios usuários – exemplo, aliás, seguido de perto pelo Windows, ainda que tardiamente, em sua “abertura” para as universidades). Em vez de criações proprietárias, onde tradicionalmente se cobra, digamos, por “direitos autorais” (copyright), uma realização onde as trocas são o ponto culminante do processo ou onde, ainda, o produto final são as próprias “conversações” (no sentido do Cluetrain Manifesto) – os diálogos entre os produtores, através do intercâmbio de informações (por mídias várias), e não uma obra acabada ou sequer uma conclusão “final” (vide, na esfera da comunicação, o fenômeno dos blogs – onde emissor e receptor se confundem e o “produto” são, justamente, as discussões geradas).

A indústria cultural, ou as indústrias culturais (no sentido menos pejorativo), sente(m) os efeitos da mudança como poucas. No mercado fonográfico, para usar o exemplo mais eloqüente e vertiginoso, assiste-se à substituição progressiva de um modo de produção industrial ou em série (LPs, CDs ou DVDs) por um consumo de música em rede, onde uma vez irradiado o material original (sobre o qual os direitos supostamente incidem) perde-se o controle de sua distribuição, pois o movimento não acontece, como antes, de maneira centralizada e gradual, mas, sim, ocorre de pessoa a pessoa, de usuário a usuário, ultrapassando inclusive fronteiras físicas, nacionais ou internacionais. A informação – no caso, a faixa, a peça ou a canção – vira imediatamente commodity, já que cai para sempre e irreversivelmente em domínio público, não apenas em função dos programas de troca de arquivos (uma “música”, no reino digital, não é mais que – como um texto, uma imagem – uma coleção de bits & bytes) – que apenas aceleram ou catalisam o processo –, mas por conta da rede física, que visivelmente existe e que veio para ficar, ainda que amparada por outras redes como a telefônica e a de TV a cabo: a internet, a rede mundial de computadores.

O Brasil, por incrível que pareça, e ainda que timidamente, participa, em menor grau, claro, disso tudo. Afinal, a essa constatação se alia o fato básico de que o País tem uma das “internets” mais representativas no cenário global, tanto em termos quantitativos quando qualitativos. Basta lembrar, para usar um exemplo bem prosaico de comunicação em rede (mesmo que em estágio primal): a rede de relacionamentos impulsionada pelo mesmo Google, o Orkut. Desde seu lançamento, no ano passado, que os brasileiros atingiram posição de destaque, quando não invadiram de todo os nós da comunidade do onipresente sistema de busca. Evidente que não é exemplo estrito de indústria criativa, pois essa rede específica não tem fins econômicos (não algo que se afirme em definitivo), mas ressalta uma faceta tipicamente brasileira (gregária) no processo, que, não por acaso, alimentou a criação de outras redes similares em que, ao contrário do Orkut, se explora amplamente suas potencialidades comerciais (vide Fulano.com, MeuGrupo.com.br e Link).

Entrando agora no âmbito mais restrito da cultura, como produção cultural, o Brasil está mais que capacitado para competir globalmente – independente da internet (ou da rede) daqui, pelo simples fato de que a nossa cultura sempre teve uma posição de relevância. Mesmo que a discussão entre no limite do gosto, as dimensões continentais do País, a mistura da influência entre América, Europa e África, a posição hegemônica na América do Sul e, mais além, na América Latina já serviram, por si, de motivação favorável para a inclusão de nossa cultura, e das nossas “indústrias criativas”, entre as mais representativas do globo. Tomando alguns domínios, fica claro porque o Brasil tende a ocupar, mais e mais, um lugar de destaque.

Na música, nossa relevância é indiscutível, apesar da barreira da língua. Afinal, é sabido: entre a música popular marcante do século XX, está a dos Estados Unidos, a de Cuba e a do Brasil. Com a crise das grandes gravadoras (explicitada anteriormente), o mercado da música, principalmente o alternativo, começa a se lançar em iniciativas de nicho e a fazer uso da rede de modo favorável a si – para angariar público, para promover shows e para, portanto, prover o sustento da produção numa era “pós-direito autoral”.

No cinema, vivemos o boom das realizações digitais e igualmente dos festivais nacionais, todos alavancados pela retomada, via leis de incentivo, a partir de 1994. A rede ainda não é suporte fundamental para o cinema, mas vai ser já (vide o Google Video). E saindo da esfera das pequenas iniciativas, a indústria angaria menções importantes, mais notadamente as do Oscar e as de Cannes (todos devem se lembrar dos feitos, nessa área, de Walter Salles Jr. e de Fernando Meirelles – aliás, cooptado por Hollywood).

Na literatura, nosso maior fenômeno, nada lisonjeiro (em termos de valor), é Paulo Coelho. O autor que, na sua noite de autógrafos na Inglaterra, consegue atrair mais público do que David Beckham (no dia anterior); o autor que, para não ser maciçamente pirateado no extremo Oriente, tem tiragens astronômicas e lançamentos mundiais lá com exclusividade; o autor que, no Brasil, a cada livro, consegue, simultaneamente, ser capa de todos os semanários e de todos os cadernos culturais. Tirando Paulo Coelho, assistimos ao boom de pequenas editoras e de autores novos (quase todos na internet – sendo, portanto, lidos em Portugal e no mundo hispano-americano); sem contar os medalhões, de gosto duvidoso, geralmente best-sellers da Companhia das Letras (Jô Soares, Chico Buarque, Drauzio Varella), traduzidos em algumas dezenas de idiomas, adaptados para cinema e convidados para eventos literários aqui e no exterior.

Nas artes plásticas, mais uma vez graças à internet, a arte digital brasileira está atravessando fronteiras, ganhando destaque em exposições virtuais e sendo convidada para Bienais como a de Florença. Foi o caso, por exemplo, da artista da Web Daniela Castilho, que de repente acordou com um e-mail e com uma carta (em papel) para uma exposição física na Europa (detalhe: ela nunca havia exposto fora da internet; muito menos no Brasil). Em termos globais, e de mainstream, temos a Bienal de São Paulo que, desde sempre, tem relevância mundial – apesar de ser alvo de ataques, a cada edição, e de querelas envolvendo o gosto.

Apesar de todas as críticas que atualmente se faz ao Ministério e ao Ministro da Cultura, Gilberto Gil, ele se revela hoje um dos mais antenados, com essas novas realidades, dentro do Governo. Gil é a favor do software livre (open source); Gil engrossa o coro do computador popular (arrastado mas que um dia sai); e Gil, sempre que pode, abraça para si a discussão de direitos autorais, na nova era pós-internet, puxando temas da mais extrema vanguarda como o Creative Commons.

Para concluir, podemos dizer que o Brasil tem indústrias criativas competitivas, sim, e que, apesar do histórico pouco estímulo que se dá ao empreendedorismo e, mais amplamente, à cultura no País, estamos vivendo uma época cheia de indicações promissoras (muitas, é claro, ou a maioria, não vão se realizar). Vale lembrar, também, novamente, o impulso das leis de incentivo, a partir de 1994, com a Rouanet, que fez renascer o cinema e que multiplicou, nas metrópoles, os tais centros culturais. A internet é um fator decisivo nessa nova fase de globalização das indústrias criativas e o Brasil, mesmo com as suas inúmeras vítimas da “exclusão digital”, ocupa uma posição de destaque na World Wide Web – o que nos permitirá assistir, ainda, a muitas vitórias das nossas indústrias criativas.

http://www.digestivocultural.com/upload/juliodaioborges/FGV_200508.do

O Conjunto de Atividades que Compreende a Indústria Criativa

Márcio Ferreira Pereira)

Para o Departamento de Cultura, Mídia e Esporte do Governo Britânico (2006),
indústria criativa é aquela indústria que tem origem na criatividade, habilidade e talento individual e que tem um potencial de crescimento econômico e de criação de empregos através da exploração da propriedade intelectual.
A expressão indústria criativa é relativamente nova (JAGUARIBE, 2004). Este
termo surgiu na Inglaterra como objeto de política pública no final dos anos 90, no
contexto das novas ações implantadas em decorrência da ascensão do “New Labour” de
Tony Blair (COSTA, 2005). O termo, inserido no contexto do processo industrial, tem como elementos fundamentais a criatividade e a possibilidade de exploração via direitos intelectuais.
De acordo com Ana Jaguaribe (2004), “as indústrias criativas representam um
conjunto de atividades econômicas emergente, que ultrapassa os limites tradicionais
entre a produção e o consumo. As atividades econômicas que compõem o núcleo das
indústrias criativas não são, por si mesmas, novas. O desenho arquitetônico, a moda, a publicidade, a produção áudio-visual e a música são todas atividades associadas à
primeira revolução industrial que adquiriram, no entanto, uma dimensão econômica e
social totalmente nova com a globalização e o surgimento da sociedade da informação”.
Assim, as indústrias criativas envolvem o intercâmbio de serviços e produtos, sendo que elas adquirem valor econômico por meio de sua distribuição.
O conjunto de atividades que compreendem as indústrias criativas abrange
um número bastante amplo, incluindo: a publicidade, o desenho arquitetônico, o
vídeo, a cinematografia, a fotografia, a música, os jogos de computador, a
publicação eletrônica, a rádio, a televisão e a moda. Apesar de não estarem interrelacionadas no sentido tradicional de um setor industrial unificado, “estas
atividades econômicas têm em comum o fato de todas estarem centradas na
produção de textos, imagens e símbolos” (JAGUARIBE, 2004).
Alguns dos problemas que este conceito apresenta é que, primeiro, as estatísticas
econômicas e relativas ao desenvolvimento para as indústrias criativas são muito
escassas, além disso, os métodos de classificação das indústrias criativas não são
homogêneos o suficiente para permitir análises comparativas. Por essa razão é que a
UNESCO (2006), bem como Mignaqui, Szajnberg e Ciccolella, adverte que o termo
indústria criativa variará de acordo com o contexto em que é utilizado, ou seja,
dependerá, muitas vezes, do país em questão e da respectiva estratégia de política
pública em jogo.
Importante notar que a distribuição de produtos criativos, em particular os
setores de áudio-visual e mídia, apresenta grave desequilíbrio quando comparamos
países desenvolvidos e em desenvolvimento. Há uma forte concentração desse mercado
nos países desenvolvidos, provocando assim o aludido desnível. Entretanto, enfatiza
Ana Jaguaribe (2004) que, “apesar das dificuldades associadas à distribuição, o mercado global de indústrias criativas é caracterizado pelas oportunidades que oferece. As
indústrias criativas não constituem apenas uma forma especial de produção, mas
também representam um sistema particular de consumo. Seu potencial de crescimento
deriva do aumento da demanda gerada pela atividade econômica e da demanda social
prevalecente”.
Oportuno notar que as estatísticas relativas às indústrias criativas nem sempre
estão disponíveis. Isto se vê com muita freqüência nos países em desenvolvimento,
onde as indústrias criativas continuam a fazer parte da economia informal. Apesar disso, fica evidente, quando se tem acesso a alguns dados, que o desempenho dessas indústrias
na América Latina e na Ásia não tem sido insignificante. Em países como o Brasil, o
México, a Colômbia e a Argentina, as indústrias criativas hoje representam cerca de 3% do PIB (OAS Culture Series and Andres Bello Cultural Agreements 2003).
A evolução tecnológica afeta as indústrias criativas de variadas formas. “Como
produtores de textos, imagens e informações, as indústrias criativas se beneficiam das inovações tecnológicas relacionadas à circulação de informações, especialmente por meios digitais, porém é importante destacar que, embora as inovações tecnológicas
possam ressaltar ou facilitar a criatividade, elas são incapazes de impulsioná-las. Assim, projetos baseados em computadores têm alterado a prática do desenho arquitetônico, sem, no entanto, aumentar a oferta de talento arquitetônico” (JAGUARIBE, 2004).
Como apontado no verbete de indústria cultural, no âmbito da música gravada, o
avanço tecnológico tem promovido enormes benefícios. Neste campo, porém, também é
possível observar um estímulo de oferta de talento, uma vez que as etapas da produção
musical se tornaram mais acessíveis por conta desse avanço tecnológico. Assim, é queum músico, que antes dependia de uma grande gravadora para vencer as etapas de um
processo de produção de uma obra musical, agora tem ferramentas tecnológicas mais
acessíveis para, autonomamente, controlar este mesmo processo, provocando esta nova
realidade um aumento de oferta de talento.
Entretanto, assiste razão à Ana Jaguaribe (2004) quando afirma que “a
digitalização possui significados diferentes de acordo com a indústria específica.
Avaliar seu impacto continua sendo uma tarefa complexa, visto que a tecnologia está
distribuída de forma desigual e que a maioria dos países ainda não implantou a infraestruturanecessária para difundir o novo paradigma em larga escala”.

http://www.cult.ufba.br/maisdefinicoes/INDUSTRIACRIATIVA.pdf