segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Una visión personal y contemporánea

El trabajo de Walmor Corrêa surge a raíz de una leyenda antigua del sur de Brasil. Es la leyenda de una “princesa moura encantanda”, llevada por un grupo de españoles de Salamanca al sur de Brasil. Fueron recibidos por los indios de la zona, el brujo de los cuales, para probar el poder de su magia, convirtió la princesa en un ser híbrido, medio mujer, medio salamandra, convirtiéndose así en la denominada Salamanca do Jarau o Teiniaguá, el nombre con el que la bautizaron los indios. Con el tiempo, y tras varias circunstancias, acabó siendo encerrada durante muchos años en una mina, antes de que pudiera romperse el encantamiento, momento en que la princesa descansará en paz para siempre.

El artista se siente atraído especialmente por esta leyenda porque el personaje central es un ser mágico, híbrido de humano con animal, tema recurrente en la poética de sus obras.

A raíz de la leyenda, el artista decide hacer el viaje que realizaron los españoles, esta vez a la inversa: partiendo de Brasil hacia la Península.

Durante su residencia el proyecto parte de una investigación a través de un grupo de mujeres del barrio barcelonés de la Mina, quienes sólo viven para trabajar, en una situación de exclusión social. En situaciones de este tipo suelen manifestarse, además de tristeza, ansiedad o depresión, otras muchas dolencias. El trabajo se centra en este paralelismo entre estas mujeres -a través del significado de sus dolencias-, y Teinianaguá, a quién se le quitó el derecho a ser mujer, lo que lleva al artistaa plantearse cómo debería sentirse esta princesa en su nueva condición

* * *

Actualmente, el artista se encuentra en el proceso de realización del retrato del híbrido de Teiniaguá, en el cual plasmará las dolencias más comunes expresadas por el grupo de mujeres de la Mina.

Durante su presentación hablará de este proceso de investigación y explicará más detalladamente su visión del paralelismo con la leyenda de Teiniaguá.

Walmor Corrêa, participó en la XXVI Biennal de São Paulo y ha expuesto en las ciudades más importantes de su país de origen (Río de Janeiro, Oporto Alegre, São Paulo, Bélem o Brasilia) así como a los Estados Unidos (H&R Block Artspace de Kansas City o Bates College Museum of Art de Lewinston en Maine). Su obra también ha visitado varias de las capitales sudamericanas (Buenos Aires, Argentina; Santiago de Chile o Quito en Ecuador) y europeas como Viena o Berlín.

Su residencia en Can Xalant finalizará el 24 de noviembre de este año.

Notinhas sobre Sarau de Futuros Wikinique do dia 12 de outubro




Nosso primeiro Sarau foi muito interessante: convívio, conversas, comidinhas. Vai ficar ainda melhor à medida que vamos aperfeiçoando o “como fazer”.

Começamos conhecendo a experiência da Eletrocooperativa e seu processo de criar música de futuro, e para o futuro, através de experiências de convívio. Dêem uma olhada no vídeo
http://br.youtube.com/watch?v=cSPKkNqSuVs

Depois, a partir de uma discussão sobre Gestão de Conhecimento, com a Sociedade Brasileira de Gestão do Conhecimento foram desenhados alguns futuros interessantes. Segue abaixo um “aperitivo” do que foi dito (para dar vontade de saber mais...):

Futuro Desejável da Adriana, Camila, Jabar, Victor Hugo, Carolina e Reinaldo:
- Formação de Vetores de Conhecimentos e não repetidores do conhecimento.
- Quintais de aula ao invés de salas de aula, sair a campo, convidar informantes da cultura.
- Professores que fizeram 10 “obras” e não aqueles que têm 10 títulos e nenhuma “obra”.
- Ioga para todos aprenderem a respirar e se conhecer internamente.
- Unificar conceito de escola pública x privada.
- Na escola do Futuro criar a matéria obrigatória Estímulo.
- Criação de um oitavo dia da semana (a primeira-feira ou o umingo), para vivências e filosofar. Assim, estaríamos “rejuvelhescendo”.

Futuro Desejável da Rita Mendonça:
- Que as pessoas aprendessem a ouvir umas as outras, numa escuta ativa, viva, entrar no pensamento do outro. Não se preocupar tanto em defender suas próprias idéias, que já vieram prontas.

Futuro Desejável do Thomas de Souza:
- Wikiágora do Futuro – Wikipraças – Produção colaborativa de conhecimentos livres em praças públicas. Isso já pode acontecer no Centro Cultural São Paulo, que está oferecendo espaço e wi-fi.

Futuro Desejável do Robinson, Aracy, Cláudia, Jacs:
- Instalação do Intangível – Uma feira onde as pessoas tragam em caixas, seus conhecimentos para a criação de um memorial do futuro. Uma instalação cênica de percepção e conhecimento pessoal. Uma espécie de karaokê multimídia do futuro.

Futuro Desejável do Cláudio Próspero e Alessandra.
- Rever formas para ter mais estímulo, sair do molde estabelecido da educação.
- Usar a tecnologia para fazer os serviços repetitivos, tudo que possa funcionar sozinho, que funcione.
- Conector - mentor ao invés de professores.

_________________________________________________________________

Para o próximo (dia 9 de novembro), propomos que a gente comece conversando e levantando temas que provoquem a criação de futuros.

Rita Mendonça, do Instituto Romã, vai fazer uma introdução sobre Técnicas de Diálogo e Escuta. Em seguida partiremos para a parte criativa, que percebo que deve ser o foco dos Wikiniques (para que a gente fuja da armadilha de ficar falando sobre “o quês” e não criando “comos” para o futuro).
Estamos trabalhando em dinâmicas criativas que permitam o maior uso de linguagens visuais

E finalmente a idéia de que, a partir do próximo, o maior número de pessoas venham com computadores e câmeras para que se possa gerar, em tempo real, os materiais para postagem na WikiFuturos.

Se você quiser fazer parte desta rede, mande um email para: criefuturos@enthusiasmo.com.br
www.criefuturos.com.br

Um pouquinho das experiências vividas no I Seminário do Crie Futuros



Realizamos nos dias 22 e 23 de setembro de 2008, o Seminário Internacional Interativo Crie Futuros Economia Criativa, o primeiro encontro da rede Crie Futuros, projeto que busca a partir da criatividade motivar, orientar escolhas e inspirar inovação.
O encontro concebido e moderado por Lala Deheinzelin foi muito emocionante, já que fez parte de um sonho que começa a ganhar forma.
Contamos com a participação de convidados ilustres nacionais e internacionais, alguns virtualmente.
No primeiro dia tivemos uns probleminhas de conexão, já que eram mais de 13 milhões de pessoas conectadas via Skype, mas finalmente, no segundo dia fomos salvos pela “Nossa Senhora da Boa Conexão” que resolveu nos dar uma mãozinha e fluiu melhor do que o esperado. Resultado: os futuros de nossos convidados enchessem de lágrimas nossos olhos e surpreendessem.
Vamos fazer newsletters tendo a cada vez uma participação e alguns futuros criados durante a dinâmica.
Começamos com:

Angel Mestres - Transict Proyecte, Barcelona www.transit.es
Vejam no site que genial é o vídeo que fizeram explicando o que é cultura. Angel entrou de cabeça no jogo e elaborou 8 propostas para a Cultura do Futuro que além de um manifesto resultou em um vídeo interessante e criativo disponível no link: http://vimeo.com/1785565 . E um manifesto cujo texto está ao final deste newsletter.
Alguns Futuros Criados:
“Umbigo” de Luis Emiliano Costa Avendato

“Criar Flores, que com os seus cheiros possam transformar os humores e os humanos. A flor lilás leva ao relaxamento total, assim nos desintegraremos aqui e reintegraremos onde quisermos. Estado, País, planeta? Depende de nós criarmos flores transformadoras!” – “A Flor Lilás” de Maria da Paixão de Jesus
Ilustração: “Entrada e Saída”

Fique com o texto de Angel e nos encontramos no próximo Encontro Crie Futuros, cuja dinâmica vai trabalhar CRIATIVIDADE E CULTURA DE PAZ , dia 29 no Centro de Cultura Judaica.
Angel Mestres, CREAR FUTUROS. Prospectiva cultural: ¿Cómo será la cultura del futuro?
(Textos y voz en off incluidos en el vídeo.)

- ¿Cómo será la cultura del futuro? ¿Qué nuevas creaciones culturales nos traerá el modelo de creación colectiva?
¿Cómo transformarán las nuevas tecnologías el desarrollo local?
¿Cómo transformarán las nuevas tecnologías el desarrollo local?
Internet ha transformado el proceso de creación y difusión cultural. Gracias a la red hemos dejado de ser meros consumidores para poder ser también productores y distribuidores.
¿Qué es la cultura?
La cultura es un mecanismo de adaptación. Es la herramienta que nos sirve para producir e intercambiar símbolos.

8 propuestas para un futuro cultural.
Propuesta 1. Espacio público híbrido.
Reclamar y transformar el espacio público combinando la acción local en el espacio con la organización y comunicación mediante tecnologías digitales. El móvil evolucionará como sistema de localización de personas con intereses y actitudes similares. Un FACEBOOK en el espacio real, que permitirá también la creación de complicados juegos y performances parcialmente online y parcialmente presenciales.
Propuesta 2. Storytelling digital.
Creación de narrativas de forma colectiva, de forma audiovisual, para potenciar la inclusión social y la creatividad. Performances y creaciones en directo en tiempo real entre personas a miles de kilómetros entre sí. Nuevas tecnologías basadas en teléfonos móviles facilitarán establecer este tipo de enlaces de interacción directa entre el primer mundo y los países en vías de desarrollo.
Propuesta 3. Cultura del remix.
Las tendencias apuntadas en acciones y movimientos como el Copyleft, Creative Commons acabarán generando toda una nueva forma de considerar la cultura; en lugar de productos acabados tendremos piezas de un puzzle con piezas de música, sonido, fotografía, cine, animación, etc. para que cada uno construya sus propias obras.
Propuesta 4. Electrónica DIY.
La introducción de hardware como Arduino y el desarrollo de lenguajes de programación potentes pensados para artistas y diseñadores como Processing harán que cada vez sea más común que en lugar de comprar los productos digitales acabados nos construyamos los nuestros. El abaratamiento de las impresoras 3D permitirá que cada uno piense su propio diseño de objeto y lo haga realidad, nos tunearemos la ropa añadiéndole componentes electrónicos como reproductores de MP3, sensores, etc.
Propuesta 5. Geomedia.
La inclusión de GPSs en cada vez más aparatos electrónicos, la mejora progresiva de Google Earth y otros programas de posicionamiento espacial posibilitarán crear un nuevo tipo de proyectos artísticos multimedia que sabrán en todo momento dónde están, siendo capaces de reaccionar y ofrecer información contexualizada al lugar en que nos encontramos.
Propuesta 6. E-emoción.
Proyectos artísticos multimedia capaces de reconocer en qué emoción nos encontramos y producir contenido adaptado a esas emociones. Cámaras que hacen fotos automáticamente cuando observan un aumento de nuestro interés por un objeto o situación concreta, un equipo musical que detecta nuestro estado anímico y pone una música adecuada a éste, etc.
Propuesta 7. Cyborgs.
La inclusión de sensores, robótica y multimedia en las artes performativas será cada vez más acusadas. Una vez acabada la novedad, empezarán a aparecer propuestas realmente interesantes en los que el uso de estos elementos tecnológicos no estarán simplemente porque queda bonito, sino asociados a la historia, transformando así artes como el teatro, la danza, etc.
Propuesta 8. Diversidad.
Todos los puntos anteriores se orientan definitivamente por las nuevas tecnologías, el avance que estos medios han alcanzado propicia su desiciva incorporación en las actividades cotidianas. El verdadero sentido de la cultura del futuro radíca en el uso de esos medios. Se trata de un cambio de paradigma que los plantee como facilitadores de la inclusion, de la democratización de los medios, de la interculturalidad y del fomento a la diversidad. Personas que e cada vez se incluyan más en el fenómeno global gracias a la reducción de distancias propiciada por estas herramientas.
Consiguiendo utilizar las confrontaciones propiciadas por dichas miradas para entender sus propias realidades. Multilinguismos, nuevos nomadismos, migraciones, diversidad y cultura de todos y para todos.

Estatísticas da Avaliação dos participantes:
73% concordam com “Se não mudarmos de direção, acabaremos onde estamos indo” (provérbio chinês)
83% dizem que O Seminário o motivou acreditar que um outro mundo é possível
61% responderam que as informações e vivências serviram para orientar escolhas em algum âmbito de sua vida
Para 78% estas vivências Inspiraram inovação em algum âmbito da sua vida ou do trabalho.

www.criefuturos.com.br
criefuturos@enthusiasmo.com.br

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Cidades criativas e o jogo dos sete erros

Cultura e Mercado - Ana Carla Fonseca Reis

Detroit. Uma cidade que já foi um ícone mundial da industrialização e ainda hoje é o berço automobilístico das quatro rodas dedicou os três últimos dias a um tema estonteante: cidades criativas. O momento não poderia ter sido mais oportuno: meses após as estatísticas terem revelado que mais de 50% da população deste planetinha azul vive em cidades e semanas após a explosão de uma crise que aqui está sendo comparada à de 1929.

Os sinais começam a se fazer sentir: se no Brasil fomos surpreendidos com a corrosão do valor do real em 48% em um mês, na sede da indústria automobilística boqueabertos estadunidenses ouvem rumores de que a combalida General Motors está em vias de comprar a Chrysler e prestes a se fundir com a Ford, três titãs do setor. Resumo de uma longa e ainda desconhecida ópera da qual todos nós seremos protagonistas: parece ter chegado a hora de admitir que, de fato, o modelo econômico com o qual trabalhamos até agora e que aos trancos e barrancos tentava sobreviver, está em seus estertores. Bem, se foi este modelo que nos levou a esta crise, não será ele que nos tirará dela.

É exatamente para tentar debater novos modelos e rotas de escape que surge o tema das cidades criativas: não como epicentro dos problemas, mas de suas soluções. Afinal, são justamente os centros urbanos, pequenos ou grandes, industriais ou de serviços, de países economicamente ricos ou pobres, onde se encontra a maior concentração de talentos e criatividade por metro quadrado. É nesses locais, movidos por inventividade ou necessidade, por opção ou falta dela, que pessoas das mais diversas vertentes se encontram, interagem, convivem. E é contando com esse substrato que várias cidades tëm tentado transformar seu tecido socioeconômico, baseado em uma das poucas coisas que não são padronizáveis: sua singularidade cultural.

Tal foi o foco do Creative Cities Summit 2.0, durante o qual os palestrantes, em uníssono, mostraram-se preocupados, mas otimistas – e também foi essa a tônica da minha fala. Aquele típico otimismo que nos leva a arregaçar as mangas, escancarar olhos e ouvidos e tentar encontrar outras formas de ver uma foto e encontrar os erros no jogo de sete erros. Um deles, já flagrado com letras de néon: o excesso de investimento na ciranda financeira e não em ativos reais, embora muitas vezes tão intangíveis como a criatividade e a cultura. O efeito disso pode ser sentido aqui, onde a população despencou de 2 milhões de pessoas para 800 mil, nas últimas décadas, levando ao virtual abandono de bairros inteiros. Hoje, parte das antigas fábricas está sendo transformado em condomínios e espaços alternativos, tentando resolver dois problemas ao mesmo tempo.

Outro erro, enfatizado com tanto fervor que me senti em casa, embora aqui como aí questionado e ainda não resolvido: a tendência vista quase como natural que nossos governos têm, com raríssimas exceções, de investir cifras astronômicas em infra-estrutura e tão pouco em quem tem de lidar com elas, como aliás foi reiterado por três dos mais lidos pensadores da economia criativa: Richard Florida, John Howkins e Charles Landry, juntos pela primeira vez.

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Economia da cultura

Diário da Manhã - Da Redação

São bastante recentes as discussões sobre a economia da cultura e os benefícios gerados por ela ao desenvolvimento econômico. Dentro dela, enquadram-se os produtos e serviços que possuem potencial financeiro e valor simbólico, como o artesanato, indústrias culturais, turismo cultural, patrimônio cultural, moda, design, música, artes cênicas, produções cinematográficas, equipamentos culturais como teatros, cinemas, museus, dentre outros. Este mercado, sempre em expansão, teve seu primeiro panorama no Brasil estudado em 2006, quando o IBGE apurou os gastos dos brasileiros com cultura e constatou que as famílias gastam 4,4% de seu orçamento mensal com cultura. Sendo este o quarto item da lista das despesas familiares, superado apenas por habitação, alimentação e transporte.

Em parceria com o Ministério da Cultura, em 2008, o IBGE realizou pesquisa dos indicadores da economia da cultura e obteve números expressivos: no Brasil, 320 mil empresas atuam no setor cultural, o que representa 5,7% do total das empresas do País, e geram 1,6 milhões de empregos, 4% do total de postos de trabalho, e os salários médios são de 5,1 salários mínimos, 47% superior à média nacional.

Nas estimativas do Banco Mundial, a economia da cultura representou 7% do PIB mundial em 2003. Nos EUA, ela representa algo em torno de 7,7% do PIB e 4% da força de trabalho, e os produtos culturais encabeçam a lista de exportações do país. Na Inglaterra, as produções culturais corresponderam a 8,2% do PIB em 2004 e empregaram 6,4% dos trabalhadores e desde 1997 vem crescendo 8% ao ano. Resultados tão positivos levaram o governo inglês a criar, em 2006, o Ministério das Indústrias Criativas. No Brasil, o ex-ministro da Cultura Gilberto Gil fez do tema uma das prioridades de sua gestão, e o BNDES criou recentemente o Departamento da Economia da Cultura.

Diante disso, é preciso intensificar as estratégias para este segmento, com largo potencial de expansão no Brasil. Delas devem constar facilidades para os financiamentos públicos e privados, legislações específicas, capacitação dos agentes envolvidos, regulação, dentre outras ações que permitam a profissionalização dos responsáveis e a execução de planos, programas, projetos que, desta forma, intensifiquem as produções culturais.

Em parte, o governo federal já vem fazendo seu papel, através do Ministério da Cultura, nos diversos eventos e projetos que apóia pelo Brasil. Mas é preciso também ter políticas públicas municipais dispostas a mergulhar neste tema e acreditar nas potencialidades locais existentes e nelas investirem, permitindo o desenvolvimento cultural das cidades. Mas os investimentos públicos em cultura nos municípios brasileiros são bastante tímidos. Conforme divulgou o Ministério da Cultura, a média nacional é 0,9% do orçamento total do município – exceção para Recife, que possui algo próximo de 2% do orçamento dedicado aos investimentos culturais.

Um maior investimento em cultura não irá gerar apenas mais emprego e renda aos entes envolvidos. Ele também possibilitará o desenvolvimento de uma consciência crítica e desenvolverá as diversas potencialidades dos indivíduos que a eles tiverem acesso. A ampliação e formação de novo público para os eventos culturais incluirão grande faixa da população, promoverão mais cidadania e permitirão que todos tenham mais uma oportunidade de trabalho, lazer e, obviamente, acesso à arte.


Marcos Haddad é produtor cultural, economista e especialista em políticas públicas. Foi diretor do Tesouro Municipal da Prefeitura de Goiânia, assessor parlamentar e atualmente é coordenador de Políticas Públicas da Secretaria do Desenvolvimento Territorial do Ministério do Desenvolvimento Agrário,
em Brasília

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

Economia Criativa é estratégia de desenvolvimento para o século

A chamada "Economia Criativa" é, segundo tendências mundiais, o grande motor do desenvolvimento no século XXI. Segundo a ONU é um setor que já é responsável por 10 % do PIB mundial. A UNCTAD (Conferência das Nações Unidas para o Desenvolvimento) divulga que, entre 2000 e 2005, os produtos e serviços criativos mundiais cresceram a uma taxa média anual de 8,7%, o que significa duas vezes mais do que manufaturas e quatro vezes mais do que a indústria.
A Economia Criativa é um conceito ainda em formação para designar um setor que inclui, porém extrapola, a Cultura e as Indústrias Criativas. De forma muito simplificada, podemos dizer que se trata de um setor que reúne as atividades que têm, na cultura e criatividade, a sua matéria-prima. É um conceito amplo o suficiente para incluir nossa diversidade, tanto de linguagem quanto de modelos de negócios, englobando uma vasta gama que vai do indivíduo que trabalha educação complementar por meio de música a uma grife de automóveis de luxo.

Segundo o Creative Economy Report, lançado recentemente pela UNCTAD em parceria com a unidade que assessoro (South-South Cooperation Special Unit – PNUD/ONU), a Economia Criativa é formada por quatro núcleos de atividades e seus setores, que vão do mais tradicional à tecnologia de ponta, num desenvolvimento e ampliação que acompanham nossa própria história. São eles:

1) Núcleo do patrimônio material e imaterial: expressões culturais tradicionais (artesanato, festas populares, celebrações, cultura popular). Equipamentos culturais (sítios históricos) e espaços culturais (museus, livrarias, teatros, exposições).

2) Núcleo das artes: artes

performáticas (música, dança, teatro, ópera, circo). Artes visuais (pintura, escultura, fotografia, antiguidades).

3) Núcleo da Mídia (produção de conteúdos): editoras e mídia impressa (livros, imprensa e outras publicações); audiovisual (cinema, tv, vídeo, rádio).

4) Núcleo da Criatividade Aplicada: design (de interiores, gráfico, moda, jóias, brinquedos, móveis e objetos), serviços criativos (arquitetura, publicidade, pesquisa e desenvolvimento criativos, recreação, "edutenimento" – termo que funde educação e entretenimento e oferece inúmeras oportunidades de futuro); novas mídias (software, vídeo game, conteúdos digitais).

Por que é estratégica? –

O grande diferencial da Economia Criativa é que ela promove desenvolvimento sustentável e humano e não mero crescimento econômico. Quando trabalhamos com criatividade e cultura, atuamos simultaneamente em quatro dimensões: econômica (em geral, a única percebida), social, simbólica e ambiental. Isso leva a um inédito intercâmbio de moedas: o investimento feito em moeda-dinheiro, por exemplo, pode ter um retorno em moeda-social; o investimento realizado em moeda-ambiente pode gerar um retorno em moeda-simbólica, e assim por diante.


As características citadas permitem que, ao promover a inclusão de segmentos periféricos da população mundial, ela também forme mercados. Afinal, não é mais possível só brigar por fatias de um mercado que englobem apenas 30 a 40% da população mundial. É preciso fazer com que os 60 a 70% restantes adquiram cidadania de fato, conquistando também seu papel como consumidor.

Uma vez que cultura, criatividade e conhecimento (matérias-primas da Economia Criativa) são os únicos recursos que não se esgotam, mas se renovam e multiplicam com o uso, são estratégicos para a sustentabilidade do planeta, de nossa espécie e, conseqüentemente, das empresas também. São como a galinha de ovos de ouro. Os países desenvolvidos já perceberam o enorme potencial deste setor e muitos fizeram da Economia Criativa uma questão de Estado. O Brasil possui

um imenso potencial, mas a falta de informação de lideranças empresariais e governamentais resulta numa triste receita da culinária nacional: estamos fazendo canja com galinha de ovos de ouro. Isso acontece a cada vez que perdemos a oportunidade de inovar, agregar valor e competitividade por meio de investimentos em produtos e processos que tenham seu diferencial na cultura.

Eis porque a Economia Criativa é estratégica não apenas para os negócios criativos mas para todos aqueles que ganham competitividade por intermédio do que chamamos "culturalização dos negócios": valor agregado a partir de elementos intangíveis e culturais. É neste caso que se insere a indústria automobilística.

Economia Criativa, futuro e o setor automobilístico –

Vivemos um momento em que há um novo motor da Economia. Passamos por fases onde este motor foi sucessivamente a matéria-prima, depois o produto, em seguida os serviços e agora é a vez da Economia da Experiência: a experiência é o "bem" que tende a ser mais desejado, especialmente se forem experiências transformadoras. Exemplo: da matéria-prima café ao custo de US$0,1 à xícara de café consumida num café exclusivo em Veneza ao custo U$ 15... Os setores diretamente ligados à economia da experiência, como turismo e entretenimento, crescem a taxas seis vezes maiores que os outros. Vivências diferenciadas e valores simbólicos agregados aumentam a percepção de valor e fazem com que o intangível (como uma marca, ou o trabalho criativo) valha mais do que o tangível (como uma fábrica, ou o trabalho braçal).


A crescente importância do intangível traz um novo desafio para as empresas: a avaliação de intangíveis e seu papel dentro das organizações. Gestão

de conhecimento, rede de relações, reputação, governança, inovação, design, parcerias tecnológicas e comerciais, criatividade. Tudo isso vale, e muito. O BNDES, por exemplo, tem se dedicado a desenvolver métodos para mensurar esse valor e que também possam embasar o financiamento às atividades criativas.

Neste momento de transição, do tangível para o intangível, do concreto para o simbólico, também as relações de negócios se transformam. Temos um cenário onde produtos e serviços são cada vez mais semelhantes e o diferencial, que pode garantir tanto o desenvolvimento quanto a sobrevivência empresarial, será cada vez mais cultural, simbólico, baseado em relações e no tipo de experiência que o produto ou serviço oferece.

Um grande desafio empresarial no momento é conseguir ser visto (num mar de informações) e escolher (num mar de ofertas e oportunidades diversas). Hoje, o consumidor escolhe aquilo que lhe proporciona uma experiência mais interessante, desperta sua simpatia, gera um sentimento de confiança, identificação.

A escolha de uma empresa ou marca está ligada à sua cultura e relação com a comunidade, assim como aos valores culturais agregados ao negócio ou serve como base para inovação de

produtos, serviços e processos. É o que faz com que se pague dez reais por um sabonete Natura (e existem sabonetes de R$0,90). Uma Ferrari tem um preço diferenciado mas, como todos os outros carros, tem apenas quatro rodas e uma direção. Mas é mais que um carro; é um ícone. Evidentemente, com muita qualidade e tecnologia dando credibilidade a toda essa magia. Nestes e em outros casos, o design é um diferencial competitivo capaz de reinventar o negócio.

Nas últimas três edições do São Paulo Fashion Week, temos realizado Encontros de Economia Criativa com lideranças empresariais, governamentais, criativas e do setor financeiro para discutir o potencial que ela oferece e as estratégias para concretizá-lo. "Setores considerados tradicionais, revitalizados pela Economia Criativa têm, nos ativos intangíveis, uma nova forma de competitividade, inovando pelo design, processos, materiais, tornado-se setores dinâmicos, capazes de exportar, atrair investimentos, gerar empregos e, sobretudo, sobreviver à violência da atual concorrência internacional" (Lidia Goldenstein , In Mod.).

Outro vetor que tem grande influência no futuro do setor é a transição de uma economia de "hits" – alguns poucos produtos, massificados e que vendem muito – para o que tem sido chamado de Economia do Nicho (ou da "cauda longa" – Conceito criado por Chris Anderson, editor da Revista Wired, num livro homônimo): diversos, pequenos, segmentados. Nichos que individualmente vendem pouco, mas somados representam uma fatia atraente e promissora.

Como atender todas estas tendências e saber aproveitar as oportunidades que oferecem? A Economia Criativa nos oferece instrumentos para transformar nossa criatividade (potencial) em inovação (realidade).

Artigo publicado na revista Dealer.

terça-feira, 26 de agosto de 2008

O mercado pensa

Se os mercados dependem de ícones, nada mais adequado que transformar a ciência econômica numa disciplina criativa. O termo pegou e a São Paulo Fashion Week saiu na frente, desfilando idéias em dois generosos volumes de ensaios que acabo de receber.

A ambição é grande, como revela a linha fina que acompanha o título "Economia Criativa": trata-se de apontar "um caminho de desenvolvimento para o país através da moda e do design".

A expressão "economia criativa" é explicada pela economista Lídia Goldenstein como “um complexo de atividades profundamente ancoradas nas economias urbanas e que são propulsoras de inovação e da ampliação da capacidade produtiva do conjunto da economia nacional, inclusive de setores considerados mais tradicionais”.

Ou seja, qualquer empresa pode (deve) ser criativa, não apenas o cinema ou a moda.

Lala Deheinzelin, superintendente de cultura do Núcleo de Estudos do Futuro da PUC-SP, prefere uma argumentação mais pragmática, com foco mais restrito: "trata-se de um guarda-chuva que abrange atividades que têm a criatividade e os recursos culturais como matéria-prima".

Claro que, nesse contexto, a própria noção de "matéria-prima" está muito distante da usual referência à matéria, pois se trata de insumos que funcionam como ativos intangíveis, imateriais.

Um segmento importante da economia criativa, sublinhado por Lala, é o "formar conglomerados que detém uma parte ou a totalidade do controle acionário de empresas de moda".

O assunto ganha espaço no BNDES, embora ainda não tenha alcançado relevância em outras agências de fomento à inovação, como a FINEP (financiadora de estudos e projetos, do Ministério da Ciência e Tecnologia).

As publicações que acabam de sair resumem dezenas de intervenções de algumas das mais interessantes vozes, lideranças antenadas com a nova economia que depende mais de cérebro que de petróleo. As publicações não são acadêmicas, refletem sobre experiências práticas, com base em três pilares: qualidade, sustentabilidade e visão de futuro.

Artistas, empresários e consumidores estão criando novos mercados e preferências. Quem não acompanhar, vai quebrar, seja qual for o nível do preço do petróleo.

Por Gilson Schwartz,Iconomia

sexta-feira, 6 de junho de 2008

Palestra com Lala no 6º Seminário de Gestão Empresarial

Gestão em Arte

SENAC LAPA SCIPIÃO
Rua Scipião, 67
Lapa
São Paulo-SP
Cep: 05047-060
Telefone: (11) 3475-2200
Fax: (11) 3475-2237
E-mail: posscipiao@sp.senac.br

Componentes Curriculares

Arte em Contexto: Investiga as relações entre as artes e as instituições em uma perspectiva histórica e social. Mapeia a diversidade de elementos presentes na relação produção-recepção da obra de arte, tanto plástica como performática. Compreende globalmente os propósitos e necessidades que se configuram no processo de exibição e fruição da obra. Analisa os elementos conceituais e materiais necessários à realização de projetos artísticos em espaços institucionais. Amplia a percepção das relações entre as artes e as instituições e reflete sobre os objetivos e interesses, tanto comuns como conflitantes. Identifica deficiências pessoais nos âmbitos conceitual e prático e fornece indicações para saná-las Prepara gestores e produtores institucionais para prever e equacionar os problemas gerados pela realização de projetos artísticos.

Planejamento Estratégico das Instituições Artísticas: Analisa o contexto social em que instituição está inserida. Define oportunidades de formação institucional, a partir dos públicos que pretende atingir. Domina conceitos e ferramentas de análise de oportunidades. Analisa e constrói as etapas do planejamento de ações. Define estratégias para a composição do planejamento estratégico. Redimensiona missão, visão e as necessidades específicas da área e da instituição. Elabora as diretrizes do planejamento estratégico e do plano de gestão de pessoas, recursos materiais e financeiros e que dêem conta das questões relativas à comunicação, ao marketing e à captação e aplicação de recursos e estabelecimento de parcerias.

Artes Visuais e do Espetáculo: Diferenças e Convergências da Produção: Analisa o perfil do produtor, competências e habilidades mediante as necessidades dos projetos artísticos e suas linguagens específicas. Compreende e analisa o planejamento, as diferentes etapas da produção e execução dos projetos e os índices de avaliação decorrentes das especificidades das linguagens artísticas. Desenvolve competências e instrumentos para a otimização de recursos pessoais, a partir da análise e de estudos de caso. Analisa o processo de trabalho nas várias etapas da produção artística. Reflete sobre o significado da prospecção e da prevenção de adversidades nas artes visuais e nas artes do espetáculo. Analisa e seleciona temas correlatos às linguagens artísticas.

Comunicação e Marketing - Desenvolvimento Institucional: Analisa e revê técnicas e estratégias de marketing e captação de recursos que impulsionem as instituições artísticas a um desenvolvimento contínuo e integrado de suas funções e garantam a sua sustentabilidade a longo prazo. Pesquisa e seleciona técnicas de planejamento e execução ? um composto de marketing e comunicação ? que suportem as iniciativas da instituição voltadas para conquistar reconhecimento público, atrair e manter participantes em suas atividades e ampliar receita. Revisa conceitos e estratégias em: Oferta: Serviços e Produtos; Mercado: concorrência, atualidade, contexto social; Divulgação: construção de marcas, imagem institucional e identidade; Vendas: preços e distribuição. Identifica aspectos diferenciados das ações de marketing, aplicados às instituições artísticas, em assessoria de imprensa, eventos, publicidade, merchandising e marketing direto. Apresenta e analisa estudos de caso sobre técnicas atuais de marketing online, utilizadas pelo setor artístico e social: websites interativos, blogs, email marketing, webbanners, microsites.

Metodologia de Pesquisa I: Apresenta os fundamentos teóricos para as diferentes formas de pesquisa e produção acadêmica, proporcionando condições ferramentais para que o aluno elabore o Trabalho de Conclusão de Curso.

Aspectos Legais em Gestão em Arte: Analisa a complexidade de atividades desenvolvidas por uma instituição cultural. Estuda os diferentes aspectos do Direito Brasileiro e do Direito Internacional, presentes na gestão em arte. Constrói uma visão panorâmica das questões legais ligadas à área. Seleciona e utiliza os principais termos técnico-jurídicos da área. Pesquisa e analisa formas de financiamento à cultura e as relações com o Poder Público, como fundos de cultura, incentivos fiscais, convênios e parcerias. Estabelece Relações Jurídicas e de Negócios com patrocinadores, fornecedores e artistas (nacionais e internacionais). Analisa e organiza as questões financeiras e de prestação de contas; riscos envolvidos na gestão da cultura; direito do consumidor e seguros; Direito Autoral e de imagem; divulgação e promoções. Inclui nos projetos e planos de ação os direitos e os deveres legais disponíveis sobre as ações artísticas.

Eficiência na Gestão de Recursos em Instituições Artísticas: Pesquisa, analisa e seleciona os instrumentos e as ferramentas aplicados nos processos administrativos e operacionais das atividades do gestor em artes. Analisa o desempenho e a eficiência dos recursos humanos. Simula e pratica a negociação e administração de conflitos. Planeja e administra recursos econômicos e financeiros, visando à auto-sustentabilidade das atividades. Elabora planejamentos e define e acompanha os processos e os indicadores econômicos. Analisa a rede de captura de oportunidades.

Recursos Técnicos e de Planejamento - Programação e produção: Analisa modelos de instituições culturais públicas e privadas, a partir de suas programações e as etapas de sua execução. Estuda e compreende o perfil de programação, a partir do eixo norteador interno e externo das atividades. Observa e analisa a arquitetura da instituição pelo eixo interno: os espaços reservados para cada linguagem, a logística empregada para cada uma delas e as adaptações e necessidades técnicas para a realização das atividades. Observa e analisa, pelo eixo externo, as etapas da produção de turnês e itinerâncias e as especificidades da engenharia, recursos humanos e financeiros para execução dessas atividades. Compreende a vocação dos aparelhos culturais, por sua arquitetura, escolha de programação, espaços internos e externos, parcerias e linguagens. Avalia, de acordo com cada aparelho e sua programação, as etapas de desenvolvimento do projeto, especificidades logísticas, erros e acertos no planejamento e execução de projetos desafiadores. Analisa as questões decorrentes de suas opções logísticas e artísticas e monta a engenharia de uma turnê e uma itinerância.

Formação de Público - Desenvolvimento Institucional: Examina as diferentes formas de reconhecimento e desenvolvimento dos públicos de uma instituição artística, em artes visuais ou do espetáculo. Seleciona ferramentas que fortaleçam a relação da instituição com o cada público, mediante a identificação e resposta às expectativas e demandas do projeto e que sejam compatíveis com a sua missão. Estuda e conceitua Posicionamento, Segmentação, Pesquisa de Consumidor (perfil, hábitos, opinião, atitudes, motivações, interesses). Fundamenta, com essas informações, as decisões da instituição relativas à oferta de produtos e serviços. Investiga e trata de temas como: Aspectos externos que influenciam o comportamento público em atividades artísticas; Canais e sistemas de Atração e Fidelização; Condições para conduzir o público a um processo evolutivo que permita elevar a receita da instituição (de compradores de ticket avulsos a sócios e a doadores); A importância dos programas educativos e comunitários na construção do público futuro; Como as parcerias podem ampliar e diversificar públicos; Quais as especificidades do perfil de público por área de atuação de cada instituição; Quem é e quais as expectativas do publico da era digital. Desenvolve uma política de formação de público que atenda às necessidades dos diferentes públicos e às especificidades dos projetos. Compara as políticas de formação desenvolvidas e complementa as idéias abordadas e os trabalhos.

Gestão de Recursos Humanos, Financeira Contábil em Instituições Artísticas: Analisa e identifica as ferramentas de gestão para traçar perfis profissionais demandados pela instituição para cumprir sua missão e visão. Divulga, seleciona e administra grupos de voluntários e profissionais. Analisa e soluciona conflitos. Pratica a negociação e analisa os resultados obtidos, por meio de estudo de casos.Conhece e conceitua funções contábeis e financeiras. Analisa a importância dos controles fiscais, administrativos, econômicos e contábeis para a instituição. Utiliza os principais modelos de impressos e faz lançamentos de fluxos de dinheiro no tempo (fluxo de caixa) e de registros contábeis. Pesquisa procedimentos de empresas privadas e compara com os procedimentos das organizações artísticas. Realiza levantamento das semelhanças e diferenças. Sugere alternativas para a área de gestão em arte. Analisa resultados e o retorno social.

Gestão da Produção e da Programação em Arte: Analisa a programação e a produção de atividades artísticas, considerando as atividades correlatas ao processo. Contextualiza o desenvolvimento e implantação de projetos e programas de formação de público e projetos educativos. Utiliza esse contexto como estratégia para alicerçar a imagem e a identidade da instituição artística junto à comunidade. Compreende as atividades de produção artística como um serviço qualitativo no eixo da economia mundial. Relaciona os conceitos de indústrias criativas e a demanda de serviços e profissionais qualificados com serviços relacionados à cultura. Exercita os conhecimentos construídos na elaboração de programações e atividades correlatas. Preserva a identidade da instituição e atende à demanda da sociedade na qual está inserida. Desenvolve métodos apropriados e analisa as necessidades decorrentes de programas educativos e de formação de público, parcerias e demandas sociais. Busca informações e adquire ferramentas que tornem o gestor capaz de compreender e analisar o perfil de uma instituição cultural, suas potencialidades e suas deficiências. Cria instrumentos para avaliar o projeto e a prática do gestor, contribuindo para profissionalizar a área. Qualifica a programação e serviços no contexto das indústrias criativas.

Captação de Recursos e Parcerias - Desenvolvimento Institucional: Pesquisa e avalia fontes de recursos (pessoa física, empresas, fundações e governo) disponíveis para o financiamento de instituições artísticas. Identifica potencialidades, fragilidades e relação entre as fontes possíveis. Propõe formas de traçar estratégias específicas para alcançar os resultados em cada fonte. Implanta, acompanha e avalia processos inovadores e perenes focados em capacitação e conscientização de funcionários e no desenvolvimento de sistemas e estrutura apropriados às metas pré-estabelecidas. Analisa as dificuldades e oportunidades existentes no contexto social brasileiro em relação às leis de incentivo fiscal. Exerce competência empreendedora na capacidade de definir e construir parcerias para somar esforços e potencializar recursos.

Metodologia de Pesquisa II: Formatação de textos com as informações. Revê e complementa as idéias e informações pesquisadas. Produz e formata textos de relevância para a área do gestor. Revê procedimentos da formatação final dos TCCs de acordo com as Normas da ABNT.

Política Cultural: Discute a noção de cultura em sentido amplo. Explicita a compreensão de cultura enquanto construção da identidade nacional e enquanto um processo dinâmico. Discute a diversidade da manifestação cultural e o enquadramento das diversas linguagens artísticas como manifestações integrantes desse universo. Aborda conceitos como o multiculturalismo e o hibridismo.
Apresenta o que é política cultural e sua inserção na vida brasileira. A formulação das políticas públicas na área da cultura: premissas e diretrizes. Discussão dos mecanismos de apoio à cultura pelos meios empresariais. O surgimento do 3° Setor e as organizações da sociedade civil. Introduz elementos para análise do panorama cultural brasileiro com fornecimento de dados estatísticos de dotações orçamentárias para o setor, publico participante, programas desenvolvidos.

http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?newsID=DYNAMIC,oracle.br.dataservers.CourseDataServer,selectCourse2&course=2506&template=886.dwt&testeira=724&loc=1

"PARQUE TECNOLOGICO DA CIDADE SÂO PAULO" - proposta de moobilização de ciência, tecnologia e habitat de inovação para a cidade

Proposta:
Saúde, Educação, Trabalho e renda, Habitação, Meio ambiente, Cultura, Orçamento, Acompanhamento do Legislativo, Transparência e democracia participativa para o Bairro Butantã , Zona Oeste, na Subprefeitura de Butantã e também para a cidade toda.
O projeto do Parque tecnológico da cidade de São Paulo privilegia a reunião de oito setores que mais representam a atividade empresarial e científica da região metropolitana de São Paulo, . São segmentos fundamentais que colaboram com a modernização da estrutura industrial brasileira e para a geração de soluçôes para os problemas metropolitanos. São eles:
- Tecnologia De Informação,- Biotecnologia e Saúde,- Bens de Capital,- Novos Materiais
- Eletroeletrônica- Energia,- Química Fina e Petroquímica.- Indústrias criativas
A ambição do parque é preencher a lacuna que existe para o fortalecimento das cadeias produtivas desses setores, atendendo às demandas de cada um deles, e identificar a oferta atual de ciência e tecnologia disponível para que o desenvolvimento sustentável se retroalimente. Várias demandas dizem respeito à necessidade de infra-estrutura específica para o desenvolvimento de negócios no ambiente do parque tecnológico, bem como a reunião de agentes de capacitação, certificação e atores financeiros que garantam a velocidade necessária para tomadas de decisões estratégicas. Um primeiro estudo foi realizado pela Secretaria de Desenvolvimtno Economico do Estado de São Paulo em parceria com o Cietec - Centro Incubador de Empresas Tecnológicas e apontosu os seguintes pontos que devem ser levados em conta e são prioritários na proposta de implantação do Parque Tecnologico da cidade de São Paulo:
1) Geral
-Aprovar, regulamentar e implantar a Lei da Inovação Paulista;
-Oficializar, regulamentar e apoiar a Rede Paulista de Incubadoras, tendo como base a RAITEC;
-Apoiar a ampliação do escopo da Rede Metrológica do Estado de São Paulo, principalmente no que se refere à certificação de conformidade nacional e internacional;
-Criar um programa de extensionismo tecnológico, em parceria com o SIBRATEC do governo federal;
-Prover o Parque de serviços que agilizem a criação de empresas de base tecnológica e o registro de seus produtos/serviços;
-Induzir o uso do poder de compras do Estado, para estimular a inovação tecnológica nas empresas paulistas, de maneira a ampliar a inserção dessas empresas nos mercados interno e externo;
-Integrar cientistas, governo e a classe empresarial, visando estabelecer uma dinâmica de transferência de tecnologia e conhecimento entre os atores;
-Criar cursos de nível médio (técnico) e de nível superior (engenharia e tecnologia) nas áreas selecionadas;
-Criar um núcleo de RH (emprego e estágio) voltado à inovação tecnológica.

2) Para Micro e Pequenas Empresas
-Criar linha de apoio à inovação, á certificação, à capacitação tecnológica e à utilização de serviços técnicos especializados;
-Fomentar a criação de espaços físicos de 100 m2 a 500 m2 dentro do Parque, que as MPEs possam alugar por um período de até 10 anos;
-Estimular a criação e a ampliação da indústria de capital empreendedor (venture capital);

3) Para Centros de P&D&I
-Backbone de dados interligando principais datacenters de SP, se tornando uma infra-estrutura viável para trabalho com apoio de Vídeo Conferência, alta disponibilidade dos serviços oferecidos, alto nível de desempenho em taxas de transferência e estímulo a aplicação de inovações tecnológicas;
-Fomentar a criação de laboratórios de P&D&I em parceria com as ICTs e empresas públicas e privadas, voltados para as tecnologias portadoras de futuro, tais como nanotecnologia, biotecnologia, energias limpas e renováveis, etc.;
-Incentivar as atividades de P&D&I por meio da cooperação entre ICTs e empresas, voltadas para o desenvolvimento de produtos/serviços em convergência digital
-Centro para prototipagem e design;
-Prédio central (ambiente centralizador) contendo correios, escritórios com os principais courriers, (facilitando a importação de material biológico), escritório da ANVISA, restaurantes e pequenos auditórios;
-Empresas especializadas em estudos de toxicologia.
Além disso, a necessidade mobilização dos setores publico e privado é essencial.

http://www.nossasaopaulo.org.br/forum/index.php?op=proposta&proposta=591&url=L2ZvcnVtL2luZGV4LnBocD9vcD1wcm9wb3N0YV9saXN0YQ==

As Indústrias Criativas e o Brasil

Julio Daio Borges é editor do DigestivoCultural.com

Para quem ouviu falar da era da informação, o conceito de indústrias criativas não é completamente novo. Qualquer cidadão do mundo hoje observa que, desde o século XX, caminhamos para uma economia menos concentrada no tradicional modelo industrial e mais ligada à geração de idéias. Para usar uma imagem bastante próxima, uma economia menos de hardware e mais de software. Uma economia criativa, se tomarmos a expressão original em inglês para o que, em português, chamamos de “indústrias criativas”.

O objetivo aqui é mostrar a quantas andam as indústrias criativas no Brasil. Temos um “parque industrial criativo” competitivo em nosso País? O que está sendo feito para que essa nova economia se desenvolva? O governo brasileiro é parceiro das indústrias criativas? Quais as vantagens e desvantagens para a “economia criativa” no País? Estas e outras questões serão abordadas, em maior ou menor grau, embora se esteja muito no início dessa corrida e o Brasil, por mais que a história da industrialização no País diga o contrário, tem grandes chances de se destacar.

Quando Bill Gates se desligou da IBM e partiu para a fundação da Microsoft, na década de 70, provavelmente não tinha total consciência do movimento que promovia, em termos de paradigma, mas estava coroando, com seu exemplo, uma nova era da economia contemporânea. Se seu antigo empregador, a International Business Machines (IBM), carregava sua finalidade até no nome (uma empresa produtora de “máquinas para negócios”), a Microsoft, sua nova empreitada, indicava igualmente sua finalidade no nome – mas era uma empresa não de hardware (maquinário), como a IBM, e sim de software (programas e soluções lógicas). Gates, menos por bravata do que por realização própria, nos anos posteriores, havia decretado não só o fim da supremacia da IBM, no mercado de computadores, mas havia inaugurado – junto com outras empresas e outros empreendedores, é bem verdade – um tempo em que o capital humano era pela primeira vez mais valioso do que os bens de produção, desde o século XVIII, com a revolução industrial.

O estilo de aquisições da Microsoft, que se revelou nas últimas décadas um dos maiores gigantes do capitalismo em toda a sua história, consolida essa máxima: a empresa expande suas atividades não apenas num mundo de ativos fixos, mas também na direção do que se convencionou chamar de “realidade virtual”. Bill Gates quando encampa, por exemplo, a operação de um Hotmail (no fim dos anos 1990, por 400 milhões de dólares), não está adquirindo apenas o modelo de negócio e o conjunto de ações da conhecida empresa de e-mails gratuitos, mas sim reforçando suas fileiras de recursos humanos, e de idéias (além de uma inquestionável posição de mercado, é claro). Gates “capitaliza” a Microsoft, a cada aquisição, com um time cheio de novas soluções e de acertos criativos em termos de software (seja dentro ou seja fora da internet). Sua encarniçada disputa pelo mercado de navegadores, contra a Netscape no fim da década de 90, sua derrota na justiça em 2000 (que desacoplou o Internet Explorer do sistema operacional Windows), entre outros momentos de sua trajetória, ratificam esses princípios.

Para fechar com exemplos da “nova economia”, surge o Google, até uma aquisição possível (mas não concretizada) da Microsoft. O buscador hoje bilionário de Larry Page e Sergey Brin rompe ainda mais radicalmente com o modelo industrial do passado: o Google agrega em seu sistema uma “informação” que já existe – a própria internet – e devolve-a reempacotada para um mercado que, por meio do consumo de anúncios indexados, sustenta as atividades da empresa (o mercado de internautas atrás de orientação). O Google não vende “fisicamente” nada (como a Microsoft, seus pacotes e seu suporte). O Google, para não dizer que não tem ativos fixos, conta com a eficiência de seu algoritmo de busca, a genial idéia de seus criadores de Stanford, e, além de aprimorá-lo ad infinitum (desdobrando suas atividades em agregadores de notícias, comparadores de preços, etc.), conta com um poderoso sistema de processamento (via servidores no dito mundo real), e é só. O Google, no limite, junta pessoas, ponto.

São dois exemplos reveladores do momento atual. Na era das “indústrias criativas”, o movimento é cada vez mais nessa direção. Em vez de concentração de ativos, uma rede espalhada e – por que não? – descentralizada de “produtores”. Em vez de uma hierarquia rígida e de uma linha de produção montada, um esquema de trabalho mais no sentido “colaborativo” e uma cadeia que não se encerra no produto final mas, sim, se realimenta indefinidamente (vide o sistema operacional Linux, de código aberto ou open source, que recebe intervenções dos próprios usuários – exemplo, aliás, seguido de perto pelo Windows, ainda que tardiamente, em sua “abertura” para as universidades). Em vez de criações proprietárias, onde tradicionalmente se cobra, digamos, por “direitos autorais” (copyright), uma realização onde as trocas são o ponto culminante do processo ou onde, ainda, o produto final são as próprias “conversações” (no sentido do Cluetrain Manifesto) – os diálogos entre os produtores, através do intercâmbio de informações (por mídias várias), e não uma obra acabada ou sequer uma conclusão “final” (vide, na esfera da comunicação, o fenômeno dos blogs – onde emissor e receptor se confundem e o “produto” são, justamente, as discussões geradas).

A indústria cultural, ou as indústrias culturais (no sentido menos pejorativo), sente(m) os efeitos da mudança como poucas. No mercado fonográfico, para usar o exemplo mais eloqüente e vertiginoso, assiste-se à substituição progressiva de um modo de produção industrial ou em série (LPs, CDs ou DVDs) por um consumo de música em rede, onde uma vez irradiado o material original (sobre o qual os direitos supostamente incidem) perde-se o controle de sua distribuição, pois o movimento não acontece, como antes, de maneira centralizada e gradual, mas, sim, ocorre de pessoa a pessoa, de usuário a usuário, ultrapassando inclusive fronteiras físicas, nacionais ou internacionais. A informação – no caso, a faixa, a peça ou a canção – vira imediatamente commodity, já que cai para sempre e irreversivelmente em domínio público, não apenas em função dos programas de troca de arquivos (uma “música”, no reino digital, não é mais que – como um texto, uma imagem – uma coleção de bits & bytes) – que apenas aceleram ou catalisam o processo –, mas por conta da rede física, que visivelmente existe e que veio para ficar, ainda que amparada por outras redes como a telefônica e a de TV a cabo: a internet, a rede mundial de computadores.

O Brasil, por incrível que pareça, e ainda que timidamente, participa, em menor grau, claro, disso tudo. Afinal, a essa constatação se alia o fato básico de que o País tem uma das “internets” mais representativas no cenário global, tanto em termos quantitativos quando qualitativos. Basta lembrar, para usar um exemplo bem prosaico de comunicação em rede (mesmo que em estágio primal): a rede de relacionamentos impulsionada pelo mesmo Google, o Orkut. Desde seu lançamento, no ano passado, que os brasileiros atingiram posição de destaque, quando não invadiram de todo os nós da comunidade do onipresente sistema de busca. Evidente que não é exemplo estrito de indústria criativa, pois essa rede específica não tem fins econômicos (não algo que se afirme em definitivo), mas ressalta uma faceta tipicamente brasileira (gregária) no processo, que, não por acaso, alimentou a criação de outras redes similares em que, ao contrário do Orkut, se explora amplamente suas potencialidades comerciais (vide Fulano.com, MeuGrupo.com.br e Link).

Entrando agora no âmbito mais restrito da cultura, como produção cultural, o Brasil está mais que capacitado para competir globalmente – independente da internet (ou da rede) daqui, pelo simples fato de que a nossa cultura sempre teve uma posição de relevância. Mesmo que a discussão entre no limite do gosto, as dimensões continentais do País, a mistura da influência entre América, Europa e África, a posição hegemônica na América do Sul e, mais além, na América Latina já serviram, por si, de motivação favorável para a inclusão de nossa cultura, e das nossas “indústrias criativas”, entre as mais representativas do globo. Tomando alguns domínios, fica claro porque o Brasil tende a ocupar, mais e mais, um lugar de destaque.

Na música, nossa relevância é indiscutível, apesar da barreira da língua. Afinal, é sabido: entre a música popular marcante do século XX, está a dos Estados Unidos, a de Cuba e a do Brasil. Com a crise das grandes gravadoras (explicitada anteriormente), o mercado da música, principalmente o alternativo, começa a se lançar em iniciativas de nicho e a fazer uso da rede de modo favorável a si – para angariar público, para promover shows e para, portanto, prover o sustento da produção numa era “pós-direito autoral”.

No cinema, vivemos o boom das realizações digitais e igualmente dos festivais nacionais, todos alavancados pela retomada, via leis de incentivo, a partir de 1994. A rede ainda não é suporte fundamental para o cinema, mas vai ser já (vide o Google Video). E saindo da esfera das pequenas iniciativas, a indústria angaria menções importantes, mais notadamente as do Oscar e as de Cannes (todos devem se lembrar dos feitos, nessa área, de Walter Salles Jr. e de Fernando Meirelles – aliás, cooptado por Hollywood).

Na literatura, nosso maior fenômeno, nada lisonjeiro (em termos de valor), é Paulo Coelho. O autor que, na sua noite de autógrafos na Inglaterra, consegue atrair mais público do que David Beckham (no dia anterior); o autor que, para não ser maciçamente pirateado no extremo Oriente, tem tiragens astronômicas e lançamentos mundiais lá com exclusividade; o autor que, no Brasil, a cada livro, consegue, simultaneamente, ser capa de todos os semanários e de todos os cadernos culturais. Tirando Paulo Coelho, assistimos ao boom de pequenas editoras e de autores novos (quase todos na internet – sendo, portanto, lidos em Portugal e no mundo hispano-americano); sem contar os medalhões, de gosto duvidoso, geralmente best-sellers da Companhia das Letras (Jô Soares, Chico Buarque, Drauzio Varella), traduzidos em algumas dezenas de idiomas, adaptados para cinema e convidados para eventos literários aqui e no exterior.

Nas artes plásticas, mais uma vez graças à internet, a arte digital brasileira está atravessando fronteiras, ganhando destaque em exposições virtuais e sendo convidada para Bienais como a de Florença. Foi o caso, por exemplo, da artista da Web Daniela Castilho, que de repente acordou com um e-mail e com uma carta (em papel) para uma exposição física na Europa (detalhe: ela nunca havia exposto fora da internet; muito menos no Brasil). Em termos globais, e de mainstream, temos a Bienal de São Paulo que, desde sempre, tem relevância mundial – apesar de ser alvo de ataques, a cada edição, e de querelas envolvendo o gosto.

Apesar de todas as críticas que atualmente se faz ao Ministério e ao Ministro da Cultura, Gilberto Gil, ele se revela hoje um dos mais antenados, com essas novas realidades, dentro do Governo. Gil é a favor do software livre (open source); Gil engrossa o coro do computador popular (arrastado mas que um dia sai); e Gil, sempre que pode, abraça para si a discussão de direitos autorais, na nova era pós-internet, puxando temas da mais extrema vanguarda como o Creative Commons.

Para concluir, podemos dizer que o Brasil tem indústrias criativas competitivas, sim, e que, apesar do histórico pouco estímulo que se dá ao empreendedorismo e, mais amplamente, à cultura no País, estamos vivendo uma época cheia de indicações promissoras (muitas, é claro, ou a maioria, não vão se realizar). Vale lembrar, também, novamente, o impulso das leis de incentivo, a partir de 1994, com a Rouanet, que fez renascer o cinema e que multiplicou, nas metrópoles, os tais centros culturais. A internet é um fator decisivo nessa nova fase de globalização das indústrias criativas e o Brasil, mesmo com as suas inúmeras vítimas da “exclusão digital”, ocupa uma posição de destaque na World Wide Web – o que nos permitirá assistir, ainda, a muitas vitórias das nossas indústrias criativas.

http://www.digestivocultural.com/upload/juliodaioborges/FGV_200508.do

O Conjunto de Atividades que Compreende a Indústria Criativa

Márcio Ferreira Pereira)

Para o Departamento de Cultura, Mídia e Esporte do Governo Britânico (2006),
indústria criativa é aquela indústria que tem origem na criatividade, habilidade e talento individual e que tem um potencial de crescimento econômico e de criação de empregos através da exploração da propriedade intelectual.
A expressão indústria criativa é relativamente nova (JAGUARIBE, 2004). Este
termo surgiu na Inglaterra como objeto de política pública no final dos anos 90, no
contexto das novas ações implantadas em decorrência da ascensão do “New Labour” de
Tony Blair (COSTA, 2005). O termo, inserido no contexto do processo industrial, tem como elementos fundamentais a criatividade e a possibilidade de exploração via direitos intelectuais.
De acordo com Ana Jaguaribe (2004), “as indústrias criativas representam um
conjunto de atividades econômicas emergente, que ultrapassa os limites tradicionais
entre a produção e o consumo. As atividades econômicas que compõem o núcleo das
indústrias criativas não são, por si mesmas, novas. O desenho arquitetônico, a moda, a publicidade, a produção áudio-visual e a música são todas atividades associadas à
primeira revolução industrial que adquiriram, no entanto, uma dimensão econômica e
social totalmente nova com a globalização e o surgimento da sociedade da informação”.
Assim, as indústrias criativas envolvem o intercâmbio de serviços e produtos, sendo que elas adquirem valor econômico por meio de sua distribuição.
O conjunto de atividades que compreendem as indústrias criativas abrange
um número bastante amplo, incluindo: a publicidade, o desenho arquitetônico, o
vídeo, a cinematografia, a fotografia, a música, os jogos de computador, a
publicação eletrônica, a rádio, a televisão e a moda. Apesar de não estarem interrelacionadas no sentido tradicional de um setor industrial unificado, “estas
atividades econômicas têm em comum o fato de todas estarem centradas na
produção de textos, imagens e símbolos” (JAGUARIBE, 2004).
Alguns dos problemas que este conceito apresenta é que, primeiro, as estatísticas
econômicas e relativas ao desenvolvimento para as indústrias criativas são muito
escassas, além disso, os métodos de classificação das indústrias criativas não são
homogêneos o suficiente para permitir análises comparativas. Por essa razão é que a
UNESCO (2006), bem como Mignaqui, Szajnberg e Ciccolella, adverte que o termo
indústria criativa variará de acordo com o contexto em que é utilizado, ou seja,
dependerá, muitas vezes, do país em questão e da respectiva estratégia de política
pública em jogo.
Importante notar que a distribuição de produtos criativos, em particular os
setores de áudio-visual e mídia, apresenta grave desequilíbrio quando comparamos
países desenvolvidos e em desenvolvimento. Há uma forte concentração desse mercado
nos países desenvolvidos, provocando assim o aludido desnível. Entretanto, enfatiza
Ana Jaguaribe (2004) que, “apesar das dificuldades associadas à distribuição, o mercado global de indústrias criativas é caracterizado pelas oportunidades que oferece. As
indústrias criativas não constituem apenas uma forma especial de produção, mas
também representam um sistema particular de consumo. Seu potencial de crescimento
deriva do aumento da demanda gerada pela atividade econômica e da demanda social
prevalecente”.
Oportuno notar que as estatísticas relativas às indústrias criativas nem sempre
estão disponíveis. Isto se vê com muita freqüência nos países em desenvolvimento,
onde as indústrias criativas continuam a fazer parte da economia informal. Apesar disso, fica evidente, quando se tem acesso a alguns dados, que o desempenho dessas indústrias
na América Latina e na Ásia não tem sido insignificante. Em países como o Brasil, o
México, a Colômbia e a Argentina, as indústrias criativas hoje representam cerca de 3% do PIB (OAS Culture Series and Andres Bello Cultural Agreements 2003).
A evolução tecnológica afeta as indústrias criativas de variadas formas. “Como
produtores de textos, imagens e informações, as indústrias criativas se beneficiam das inovações tecnológicas relacionadas à circulação de informações, especialmente por meios digitais, porém é importante destacar que, embora as inovações tecnológicas
possam ressaltar ou facilitar a criatividade, elas são incapazes de impulsioná-las. Assim, projetos baseados em computadores têm alterado a prática do desenho arquitetônico, sem, no entanto, aumentar a oferta de talento arquitetônico” (JAGUARIBE, 2004).
Como apontado no verbete de indústria cultural, no âmbito da música gravada, o
avanço tecnológico tem promovido enormes benefícios. Neste campo, porém, também é
possível observar um estímulo de oferta de talento, uma vez que as etapas da produção
musical se tornaram mais acessíveis por conta desse avanço tecnológico. Assim, é queum músico, que antes dependia de uma grande gravadora para vencer as etapas de um
processo de produção de uma obra musical, agora tem ferramentas tecnológicas mais
acessíveis para, autonomamente, controlar este mesmo processo, provocando esta nova
realidade um aumento de oferta de talento.
Entretanto, assiste razão à Ana Jaguaribe (2004) quando afirma que “a
digitalização possui significados diferentes de acordo com a indústria específica.
Avaliar seu impacto continua sendo uma tarefa complexa, visto que a tecnologia está
distribuída de forma desigual e que a maioria dos países ainda não implantou a infraestruturanecessária para difundir o novo paradigma em larga escala”.

http://www.cult.ufba.br/maisdefinicoes/INDUSTRIACRIATIVA.pdf

Indústrias Criativas

Universidade Federal Fluminense

A indústria criativa é o setor da economia que tem sua origem na criatividade, habilidade e talento individuais, possuindo o potencial para a criação de riqueza e empregos através da geração e da exploração da propriedade intelectual.

Suas atividades compreendem as atividades de cinema e vídeo, fotografia, música, artes cênicas, artes visuais, mercado de artes e antigüidades, rádio e televisão, artes e entretenimento, artesanato, editoras e editoração, publicidade, design, design gráfico, moda e alta costura, internet, software interativo de lazer, software educacional, serviços de software e computadores, mobiliário, arquitetura, gastronomia e partes do turismo.

A economia criativa promete ser um dos principais motores do desenvolvimento no século XXI. No Brasil, a indústria criativa, particularmente nos segmentos cultural e de entretenimento, já se encontra razoavelmente desenvolvida, representando, segundo o IBGE, cerca de 6% do PIB, tendo crescido cerca de 500% em 10 anos, gerando cerca de 1,8 milhão de empregos. No Rio de Janeiro, esse percentual também é elevado, destacando-se a produção audiovisual, cênica e musical. O segmento do setor das industrias criativas é a principal fonte difusora da cultura de uma nação.

A cultura e a criatividade são inerentes a qualquer povo. No Brasil, essas capacidades têm sido um fator de diferenciação e de afirmação da nacionalidade diante da crescente globalização.

As manifestações culturais permeiam todo o tecido social brasileiro, dos centros intelectualizados a periferia. Diante dos novos desafios globais, particularmente no que tange a distribuição e criação de conteúdos, notadamente aqueles ligados às novas tecnologias digitais, torna-se importante capacitar empresas a enfrentá-los com sucesso.

Cabe destacar que a Incubadora de indústrias criativas da UFF se alinha com o pensamento expresso na Agenda 21 da Cultura, discutida e aprovada em Barcelona, em maio de 2004.

Entre seus modelos de desenvolvimento, destaca-se o Plano Barcelona 22, discutido e aprovado pela sociedade da municipalidade de Barcelona para o desenvolvimento sustentável local para o próximo século, baseado na economia criativa.

Reiterando a visão de sustentabilidade da incubadora da UFF como um todo, vale lembrar que as indústrias criativas são sabidamente não-poluentes, tendo as idéias e o pensamento como principais matérias-primas.

http://www.incubadora.uff.br/industrias_criativas.html

Indústrias Criativas:uma boa oportunidade

Por Supachai Panitchpakdi*

A economia mundial teve nos últimos cinco anos uma extraordinária expansão e as indústrias criativas estão na vanguarda deste crescimento. Estas indústrias – que incluem a produção e distribuição de bens e serviços que usam capital intelectual como principal componente – estão no cruzamento das artes, da cultura, dos negócios e da tecnologia.

As indústrias criativas implicam a interação de setores tradicionais que fazem uso intensivo da tecnologia e estão voltadas para os serviços: desde a arte folclórica, dos festivais, livros, pinturas e das artes da interpretação até à indústria cinematográfica, da radiodifusão, animação digital e videojogos, bem como a campos mais voltados para os serviços, como os serviços arquitetônicos e de publicidade. Todas estas atividades utilizam amplamente habilidades criativas e podem gerar lucro através do comércio e dos direitos de propriedade intelectual. (DPI).

Nas nações mais adiantadas a economia criativa é um componente principal do crescimento econômico, do emprego e do comércio. Um estudo recente mostra que na Europa cresce 12% mais rápido do que a economia em geral. Uma pesquisa da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad) mostra que as indústrias criativas estão entre os setores emergentes mais dinâmicos no comércio mundial. Durante o período 2000-2005, o comércio de bens e serviços criativos aumento à média anual sem precedentes de 8,7%. As exportações mundiais de produtos criativos chegaram a US$ 445,2 bilhões em 2005, enquanto em 1996 era de US$ 234,8 bilhões.

Os países desenvolvidos dominam neste mercado. Mas, muitas nações em desenvolvimento estão se beneficiando pelo auge das indústrias criativas, já que suas exportações aumentaram enormemente, passando de US$ 55,9 bilhões em 1995 para US$ 136,2 bilhões em 2005. Este aumento é atribuído principalmente à China, que se converteu no primeiro exportador mundial de bens criativos em 2005. Alguns desses bens gozam de crescente popularidade nos mercados mundiais e entre eles estão filmes e softwares da Índia, a produção televisiva mexicana e os produtos de animação digital da Coréia do Sul.

O desenho – e o artesanato – são os bens criativos dos países em desenvolvimento mais competitivos nos mercados mundiais. No total, entre 1996 e 2005 as exportações mundiais de audiovisuais triplicaram e as de artes visuais duplicaram. A parte do leão nos lucros obtidos com produção criativa fica para os direitos de propriedade intelectual, as licenças e a mercadotecnia e distribuição. Infelizmente, para os países em desenvolvimento a maioria deste dinheiro vai para grandes empresas estrangeiras. Por exemplo, os artistas e produtores jamaicanos de reggae receberam apenas 25% da renda mundial obtida por suas gravações.

Esta particular quantia deve ter mudado desde então devido aos acontecimentos revolucionários nos novos meios de comunicação e pelo uso da Internet. O problema subjacente, entretanto, provavelmente não seja alterado substancialmente. Portanto, são necessárias soluções inovadoras para corrigir essas distorções sistêmicas dos mercados. Por exemplo, reforçar as políticas da competição, abordar o problema das lacunas no atual regime dos DPI e desenvolver entidades arrecadadoras eficientes.

A maioria dos países em desenvolvimento ainda não é capaz de aproveitar suas capacidades criativas para estimular o desenvolvimento. Na África, por exemplo, embora haja abundância de talentos, seu potencial continua subutilizado. A parte do continente no comércio global continua sendo muito marginal, menos de 1%, apesar dos acentuados aumentos recentes. O caso é o mesmo para outras regiões em desenvolvimento, como reflexo tanto de debilidades nas políticas domésticas quanto nas tendências sistêmicas globais.

Em nível doméstico, os países em desenvolvimento, em geral, terão de melhorar a qualidade em toda a cadeia produtiva de valores, estabelecer mecanismos institucionais e financeiros para apoiar artistas e criadores independentes e atrair investimentos para facilitar a formação de empresas conjuntas e as co-produções. A associação entre os setores público e privado necessitará ser promovida; é necessário melhorar as políticas da competição e também redobrar a consciência no campo dos DPI. Devem, ainda, ser criadas oportunidades para o acesso a tecnologias avançadas e para incrementar o uso de novos modelos comerciais e informações, bem como de ferramentas para dominar as tecnologias da comunicação para alcançar novos mercados, incluindo o comércio Sul-Sul.


Também há restrições em nível internacional, relacionadas com o acesso aos mercados e às práticas comerciais não competitivas que surgem na estrutura oligopólica do mercado, especialmente, nas indústrias audiovisual e digital. A concentração de canais de mercadotecnia e de redes de distribuição em uns poucos importantes mercados; o acesso limitado ao crédito regional e multilateral e a exclusão tecnológica se combinam para por em perigo a competitividade das indústrias criativas das nações em desenvolvimento.

Mas, não há dúvidas sobre o potencial que têm estas indústrias nos países em desenvolvimento e seria uma lástima não utilizá-lo. O fato de esta indústria ser conhecida tanto pela criatividade quanto pelo capital as torna particularmente adequadas para países que são ricos em herança cultural e talento criativo, mesmo se sofrerem falta de mão-de-obra especializada, infra-estrutura básica e investimentos estrangeiros diretos. É hora de ajudar as nações em desenvolvimento para que aproveitem ao máximo estas novas oportunidades.

*Supachai Panitchpakdi, secretário-geral da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad).
Fonte: IPS/Envolverde

http://www.rts.org.br/artigos/industrias-criativas-uma-boa-oportunidade-para-paises-em-desenvolvimento

Cultura rende muito dinheiro, afirma ex-ministro de Blair

RAUL JUSTE LORES
da Folha de S.Paulo

No Reino Unido, a cultura movimenta 7% do PIB. Em Londres, a chamada indústria criativa (de moda a galerias de arte, de entretenimento a arquitetura e design) já é a segunda mais importante, após o mercado financeiro.

O British Council trouxe na semana passada a São Paulo um dos maiores responsáveis em transformar política cultural em prioridade de governo e grandes investidores.

Ministro da Cultura de 1997 a 2001, no primeiro mandato de Tony Blair, Chris Smith fez um mapeamento inédito do mundo cultural no país, que mostrou sua força a fim de arrancar mais verbas do ministro da Economia, Gordon Brown, futuro premiê britânico.

Smith conseguiu que lucros da loteria do governo financiassem as artes e instituiu entrada franca nos museus. "Mais turistas e mais atividade cultural, com mais patrocinadores, revertem em mais impostos ao governo." Leia trechos da entrevista que ele deu à Folha.

FINANCIAMENTO
Acesso a empréstimos é fundamental. Os artistas não falam a língua dos bancos. Eles sabem de design, não de crédito. Vivem em um mundo mais caótico, não aprenderam a redigir um "business plan" [plano de negócios para abrir uma empresa]. São necessários mecanismos para criar pontes entre os dois lados.

RESPONSABILIDADE
Há empresas que preferem apostar apenas em nomes famosos, mas acho que, na hora de divulgar sua responsabilidade social, ela tem de mostrar onde o dinheiro foi investido. Se é uma empresa responsável, tem de se preocupar pelo tecido social do país, em ajudar quem tem dificuldades. Colocar dinheiro só no sucesso garantido não pega bem.

BOM INVESTIMENTO
Ao investir em um artista ou em uma produção, descubra o valor cultural da iniciativa, se é interessante, excitante. Ou se é educativa, se colabora com a revitalização urbana, o que faz pelo resto da sociedade. Em qualquer dos dois casos, original ou socialmente generoso, já será um bom investimento.

LEI ROUANET
Isenções fiscais podem ser uma boa idéia, mas deixam inteiramente ao mercado a decisão de quem ganha patrocínio. Até certo ponto, isso pode ser bom, mas também significa que trabalhos novos, audaciosos ou menos conhecidos terão dificuldade para conseguir apoio.

O que buscamos é um sistema de financiamento misto. Apoio estatal direto, filtrado por um corpo profissional; apoio municipal e estadual; patrocínio privado direto ou a partir de incentivos. Renda comercial, a partir de ingressos, cafés e lojas. Ter um balanço dessas fontes dá fôlego e estabilidade ao financiamento.

BAIRROS CRIATIVOS
Governo deve ajudar a facilitar locais de trabalho a preços acessíveis. As indústrias criativas criam "clusters" [conjuntos de empresas de atividades similares], as agências publicitárias são vizinhas a ateliês de artistas, de moda, a estúdios fotográficos. Em várias cidades britânicas, artistas foram estimulados a se instalar em bairros centrais decadentes, em lugares espaçosos a preços baratos.

O desafio é que, em dez anos, a área se regenera demais, os preços sobem e expulsam os artistas novamente. Como esse problema foi resolvido em algumas cidades? Algumas prefeituras compram velhos armazéns abandonados, antigos mercados, restauram e alugam para iniciantes. Quando a empresa cresce, eles têm de mudar, e o espaço fica vago para novos empreendedores. Ter espaço disponível para novos talentos é fundamental.

BALÉ E GOLFE
Antigamente, um empresário patrocinava uma companhia de balé porque sua mulher gostava, ou uma ópera, porque seu diretor era colega no golfe. Hoje, isso se tornou raro. As empresas querem marketing, associar seu nome com propostas vanguardistas, glamourosas ou de alta qualidade.

CULTURA É ÍMÃ
A vida cultural beneficia as cidades, elas têm os equipamentos e o clima que atraem as pessoas mais criativas. Quanto mais vibrante a vida cultural, mais ela atrai pessoas que querem morar e trabalhar lá, o que provoca um efeito positivo no mundo dos negócios. Os executivos querem vir a Londres a toda hora. E abrir escritórios lá. As famílias deles também querem morar em Londres.

TALENTOS
Precisamos pensar em como o sistema educacional pode descobrir talentos e preparar carreiras criativas. Como se escreve, desenha, canta ou dança nas escolas. As crianças precisam ser encorajadas a desenvolver seus talentos. As faculdades e institutos de design, moda e artes precisam recrutar esses talentos nas escolas.

SEM ESTABILIDADE
Notei que os dirigentes culturais no Brasil trocam a toda hora, de acordo com o clima político. Nessa área, você precisa de estabilidade, fazer coisas a médio prazo. Também faltam camadas de profissionais da cultura que dirijam departamentos sem critérios políticos.

MUSEUS DE GRAÇA
Lutei para que os museus britânicos não cobrassem entrada, e esse é um dos grandes feitos da minha gestão. Hoje, quando se pergunta a qualquer turista por que está visitando o Reino Unido, as respostas sempre giram em torno das indústrias criativas. O governo britânico ganha mais dinheiro com os impostos sobre as entradas de teatro do que investe no setor.

http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u301710.shtml

As indústrias de conteúdos digitais na América Latina

Cosette Castro - Observatório da Imprensa

A chegada da TV digital em diferentes países latino-americanos, como México e Brasil (2006) e Uruguai (2007), os estudos sobre rádio digital, os conteúdos para celulares, para internet ou o cinema digital são temas que vêm gerando um grande número de artigos (jornalísticos e acadêmicos), pesquisas, dissertações e teses nos países da região. E é sobre isso que este artigo trata: apresenta a pesquisa “As Indústrias de Conteúdos na América Latina”, inédita na América Latina, desenvolvida em 2007 no marco da Sociedade da Informação cujos resultados já estão disponíveis na web. A proposta foi conhecer a realidade da infra-estrutura tecnológica de 11 países da região quanto ao uso das mídias digitais, assim como os preparativos desses governos para desenvolver as indústrias de conteúdos em cada local.

Um estudo desta abrangência se justifica. As chamadas indústrias de conteúdo vão mais além do que representar a identidade cultural dos seus povos e a possibilidade de gerar bens simbólicos que movem sentimentos, comportamentos e novos hábitos nas pessoas através dos produtos culturais que geram. As indústrias de conteúdo digitais e a convergência entre as diferentes mídias podem ser um importante fator no desenvolvimento sustentável e na geração de políticas públicas que colaborem para a inclusão social e digital dos países latino-americanos.

Trata-se de um mercado que move cifras situadas na casa dos bilhões de dólares, dinheiro que pode fazer diferença na qualidade de vida de uma nação. Exemplo disso são os dados apresentados pela Unesco informando que em 2004 – ou seja, há quatro anos – o peso econômico das chamadas indústrias culturais e criativas no mundo era de 1,3 bilhões de dólares anuais. No entanto, a América Latina representava apenas 30% do total de bens culturais, já que o maior aporte de produção de conteúdos vinha do Reino Unido, dos Estados Unidos e da China.

No decorrer do trabalho diferenciamos as indústrias criativas (que incluem museus, design e/ou artesanato etc.) e as já conhecidas indústrias culturais da nova indústria de produção de conteúdos que vem sendo gestada em diferentes partes do mundo, inclusive o Brasil, ainda que de forma incipiente. Consideramos indústrias de conteúdos digitais aquelas indústrias (culturais, de entretenimento ou digitais) que se utilizam das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) e da convergência tecnológica para seduzir seus públicos; mas, à diferença de décadas anteriores, hoje as pessoas têm a possibilidade de produzir conteúdos e gerar informações, independente da existência de uma empresa de comunicação. Ou seja, podem deixar de atuar apenas como receptores dos bens culturais ofertados na sociedade para terem a oportunidade de – também – produzirem conteúdos.

Independente do nome dado a essa indústria – de conteúdos, criativas ou culturais – o certo é que países como Estados Unidos há muito descobriram as vantagens de aplicar no setor cultural. A participação do setor audiovisual no PIB daquele país é de 6% e se trata de uma indústria que garante empregos diretos para 1,5 milhões de pessoas. Além disso, exporta suas produções televisivas e cinematográficas para praticamente todos os países do mundo. Hollywood detêm 85% do mercado cinematográfico global e 77% das produções televisivas apresentadas no continente latino-americano vêm dos Estados Unidos.

O relatório sobre Indústrias de Conteúdo na América Latina baseia-se também em outros estudos recentes, como o da consultoria norte-americana PriceWaterhouse Coopers ou o DigiWorld América Latina 2007, que reforçaram a importância e urgência da pesquisa na região. Em 2007, a PriceWaterhouse Coopers apontava a América Latina como uma das regiões mais rentáveis para o recebimento de bens e serviços multimeios. As projeções da consultoria indicam uma expansão de 6,3% nas receitas de informação e entretenimento no período 2004-2008. Já o DigiWorld América Latina 2007 analisou o desenvolvimento digital (telecomunicações, desenvolvimento da informação, eletrônica de consumo e serviços audiovisuales) da região e as principais economias que a integram. Segundo aquele relatório, o mercado continuava em crescimento e em 2005, os latino-americanos representavam uns 7% do mercado digital, um espaço dominado atualmente por Europa e pelos Estados Unidos, com 71% do total. Ou seja, há um amplo mercado para a produção de conteúdos na região a espera de oportunidades para serem desenvolvidos, sejam eles no setor de e-governo, e-saúde, educação ‘a distância, e-trabalho, e-justiça ou entretenimento, entre outros.

Países e áreas de estudo

Na pesquisa realizada para CEPAL estudamos Argentina, Bolívia, Brasil, Chile, Colômbia, Equador, Paraguai, Peru, México, Uruguai e Venezuela. Esses países foram escolhidos por apresentarem diferentes níveis de desenvolvimento no campo das TICs, diferentes níveis de implantação da TV digital, assim como de produção de conteúdos para as mídias digitais e de inclusão social. Metodologicamente, a eleição dos 11 países foi definida a partir do desenvolvimento das indústrias culturais e das indústrias de conteúdos, como pode ser observado a seguir:

Estados com expressivo desenvolvimento das indústrias culturais e com implantação das indústrias de conteúdo; com o sistema de TV digital e projetos de TICs já definidos, como Brasil e México ;
Estados com expressivo desenvolvimento das indústrias culturais e projetos de TICs já definidos, mas sem definição do sistema de TV digital, como Argentina, Colômbia, Chile e Venezuela;
Estados com baixa expressão em termos de indústrias culturais, com políticas de utilização das TICs, mas sem definição do sistema de TV digital, como Bolívia, Equador, Paraguai e Peru.
Também delimitamos as áreas de estudo que compõem as indústrias de conteúdo para acompanhar a realidade e o nível de desenvolvimento em cada um dos países:

indústria editorial
indústria de cinema
indústria da televisão
indústria do radio
indústria discográfica
indústria de conteúdos para celulares
produção musical independente [a criação musical não foi incluída porque tanto a indústria discográfica quanto a produção musical independente incluem a criação musical]
produção de conteúdos para Web
indústria de jogos eletrônicos
conteúdos produzidos para a convergência digital (cross media) [para chegar a esse detalhamento foram usados diversos instrumentos de pesquisa, entre eles entrevistas e questionários qualitativos aplicados em empresas de produção de conteúdos, instituições governamentais e universidades. Também serviram de subsídios documentos oficiais, notícias (impressas ou virtuais), páginas Web, relatórios e livros].
A partir dessas informações, apresentamos um panorama da situação dos países estudados que, cremos podem representar a situação da região como um todo, assim como apontar tendências no que se refere a:

o nível de desenvolvimento das indústrias culturais nos países pesquisados;
o nível de concentração vertical e horizontal das empresas ou grupos de comunicação nos países estudados;
a área de atuação e o tamanho dessas indústrias;
a preparação das empresas comerciais, produtoras independentes ou instituições para o mundo digital;
a preparação das empresas de telefonia fixa ou de celulares para a produção de conteúdos para celulares e para a convergência tecnológica;
as estratégias dos governos no que diz respeito a investimentos e apoio ‘as indústrias de conteúdo e produção independente.
Categorias para conhecer (e então entender) a realidade da região

Embora não se trate de um estudo conclusivo, as questões acima foram desdobradas em 19 categorias para possibilitar um olhar abrangente sobre os temas analisados. Esse conjunto de dados e informações, inédito nas pesquisas do gênero, permitiram conhecer as indústrias culturais que existem atualmente nos 11 países, assim como as indústrias de conteúdos em formação, suas debilidades e fortalezas. As 19 categorias analisadas são:

âmbito de atuação (empresas tem âmbito nacional, regional ou local?);
amplitude geográfica (empresas de comunicação ou telecomunicações de cada país estudado estão centralizadas na capital federal ou estão distribuídas por todo país?);
amplitude (o país possui empresas ou grupos que atuem fora das fronteiras nacionais?)
exportação de conteúdos (os países estudados exportam algum tipo de conteúdo?)
indústria do cinema, discográfica e editorial (problemas comuns dessas indústrias na região)
jogos eletrônicos (os países estudados desenvolvem essa indústria?)
infra-estrutura de televisão (que tipo de conteúdos analógicos são desenvolvidos?)
TV por assinatura (índices de utilização da TV por assinatura, assim como percentuais de conexões ilegais)
TV digital (quais as decisões de cada país?)
rádio (qual a estrutura de rádio analógico de cada país?)
rádio digital (fase de estudos de cada país)
infra-estrutura de telefonia fixa (percentual da população que possui telefone em casa)
infra-estrutura para celulares (uso de aparelhos pré-pagos e pós pagos)
infra-estrutura de internet (índices de acesso da população a internet e possibilidades de inclusão digital)
produção independente (qual apoio e desenvolvimento em cada país?)
legislação (diferenças entre as legislações?)
línguas usadas em cada país
propriedade intelectual e gestão de direitos do autor (situação de cada país?)
convergência tecnológica (avanço nos países estudados)
Essas categorias foram fundamentais para a definição de indicadores e para a nomenclatura utilizada na elaboração do Observatório Latino-Americano sobre Indústrias de Conteúdos (OLICON). A proposta do Observatório – que aparece detalhada na segunda parte do relatório sobre as indústrias de conteúdos na América Latina – foi aprovada oficialmente em fevereiro deste ano pelos países participantes da Reunião Interministerial da Sociedade da Informação realizada em El Salvador e o projeto deverá ser implementado ainda em 2008.

Algumas descobertas

E o que mostra a pesquisa de prático? Entre outras possibilidades, permite comparar a situação brasileira em relação aos demais países que fazem parte do estudo, onde observamos que a realidade da região se repete em várias das 19 categorias. Como exemplos, podemos afirmar que:

os latino-americanos possuem mais de 75% de celulares pré-pagos, refletindo o poder aquisitivo da população. O fato da região usar majoritariamente pré-pagos poderá refletir também na aquisição de conteúdos digitais via celular, caso as empresas insistam em cobrar por esses produtos;
o uso de “gatos” ou TV por assinatura ilegal não é uma regra brasileira, já que ocorre em todos os países. A diferença é que poucos países oferecem dados oficiais sobre o tema, como ocorre no Chile, México e Peru.
Quanto a indústria editorial, sabe-se que o hábito de leitura da região se restringe a dois livros/ano, embora Argentina e México sejam importantes editores. Já o Brasil, o Peru e a Bolívia têm sua produção incrementada pela edição de livros didáticos, comprados pelos governos de cada país;
as indústrias de cinema e discográfica apresentam os mesmos problemas da concorrência com o mercado de copias piratas em todos os países estudados, sendo que, em alguns casos, as versões pirateadas chegam a 70% do mercado. Esse fato também se repete na copia de livros, embora com índices menores.
existe produção de jogos eletrônicos na Argentina, Brasil, Chile, México e Uruguai e, entre eles, o Brasil detém o quarto lugar na produção mundial;
quando se trata de produção independente para TV, o Brasil perde para Argentina, Colômbia, México e Venezuela, países que contam ou com forte incentivo do governo ou onde as empresas de radiodifusão têm tradição em comprar a produção independente;
nos conteúdos para celulares, o Brasil é um dos países da região que mais vem incentivando a produção, inclusive através da realização de concursos pelas empresas do setor;
a produção de conteúdos para diferentes plataformas tecnológicas ou voltado para a convergência digital representa um espaço de mercado ainda a ser descoberto na região e mostra um grande potencial exportador, já que existem 450 milhões de pessoas que falam Espanhol e outros 250 milhões que falam Português no mundo, sem contar as possíveis traduções para outras línguas ou o uso regular de línguas indígenas em oito dos 11 países estudados.
Para finalizar

Acreditamos que são necessárias algumas ações urgentes (assim como a definição de políticas públicas) para desenvolver as indústrias de conteúdo e a convergência digital na América Latina. Elas deverão ser realizadas tanto no plano local (em cada país) como no âmbito regional. São elas:

Desenvolvimento de um marco legal sobre o papel dos radiodifusores e empresas de telecomunicações (nacionais ou regionais) no que diz respeito à produção de conteúdos e a convergência tecnológica;
Desenvolvimento de políticas públicas que protejam as indústrias nacionais em relação à chegada de produtos similares internacionais, seja no que diz respeito a cota de mercado para a produção de filmes ou para produção de conteúdos para diferentes meios de comunicação;
Defesa e apoio às rádios comunitárias, produzidas em geral por associações ou sindicatos e que – com exceção de um ou dois países como é o caso da Venezuela – em geral são tratadas como caso de polícia e não como questão social e estratégica para os governos e para a democratização da comunicação;
Atualização das páginas Web que tratam de temas como as indústrias culturais, sobre questões culturais ou sobre os meios de comunicação, pois a maioria peca pela falta de atualização;
Sistematizar ou atualizar as informações sobre radiodifusão, telecomunicações, sobre concentração dos meios, assim como oferecer informações sobre os hábitos culturais de seus habitantes;
Envolver as universidades de cada país e da região na discussão dos temas tratados na pesquisa, estimulando o desenvolvimento de pesquisas e projetos tanto na área de produção de conteúdos, como no desenvolvimento de inovações tecnológicas;
Desenvolvimento de políticas para redes de banda larga, incentivando iniciativas como a Rede Clara para propiciar os fluxos de conteúdos [no Brasil a Rede Clara é representada pela Rede Nacional de Pesquisa –RNP que inclui atividades em 360 universidades públicas], os estudos na região, assim como as atividades do Observatório Latino-americano de Indústrias de Conteúdo, que deverá apresentar ambientes colaborativos. Aliás, a criação do Olicon dará visibilidade às ações de cada país em particular e da região como um todo, possibilitando o monitoramento dos avanços na indústria de produção de conteúdos, assim como o desenvolvimento de projetos com convergência tecnológica.
Publicado por José Murilo Junior
Categoria(s): Cultura Digital

http://www.cultura.gov.br/site/2008/03/05/as-industrias-de-conteudos-digitais-na-america-latina/

Um bom exemplo da USP

pensata
27/05/2008

http://www1.folha.uol.com.br/folha/dimenstein/colunas/gd270508.htm

Na semana passada, relatei aqui um péssimo exemplo da USP - sua Escola de Aplicação, apesar de estar dentro de um dos principais centros de saber do mundo, dispondo, em seu entorno, de bibliotecas, de museus e laboratórios, está longe de ser um modelo de excelência. Agora, cito um bom exemplo daquela universidade, justamente por significar uma invenção para melhorar a educação pública.

Resultado da experimentação de diversas turmas da pós-graduação da Fundação Vanzolini, ligada à Poli, será apresentado nesta semana um software destinado a exibir para uma escola o que existe ao seu entorno e que poderia ser utilizado por pais, alunos e professores. É uma espécie de Google de bairro, voltado às possibilidade de aprendizado aproveitando-as as redes de saúde, de cultura, de geração de renda, de assistência social, de esportes e lazer.

Esse programa, ainda em fase de testes, já chamou a atenção do Ministério da Educação e do Unicef, interessados em usá-lo, inicialmente, em regiões metropolitanas. Motivo: talvez sirva como um mecanismo de baixo custo para aproximar a escola da comunidade, além de aumentar o horário de aprendizado. Com um simples apertar de um botão, um professor poderia saber a quem encaminhar um aluno com problemas auditivos. Ou, para alunos mais agressivos, saberia oferecer programas de esporte ou apoio psicológico. Assim como teria a alista de atividades culturais e profissionalizantes gratuitas.

Uma das tarefas da universidade deveria ser ajudar a educação pública, com cursos de formação de professor, mecanismos de gestão, produção de currículos e até de jogos --a invenção daqueles alunos dá uma pista de que se pode fazer quando se juntam olhar inclusivo, articulação comunitária e pesquisa acadêmica.

Indústria criativa movimenta R$ 381 bilhões no país, diz Firjan

21/05/2008

Pesquisa leva em conta áreas como cinema, música, arquitetura e design.
Volume é equivalente a 16,4% do PIB brasileiro.
A indústria criativa movimenta ao redor de R$ 381,3 bilhões no país, o equivalente a 16,4% do Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro, e emprega 35,2 milhões de pessoas. Os dados constam de um levantamento inédito feito pela Federação das Indústrias do Rio de Janeiro (Firjan) e leva em conta áreas que vão desde cinema e música até arquitetura e design, incluindo atividades indiretas, relacionadas a apoio em produção e serviços.



"No Brasil não havia sido feito, ainda, um levantamento assim, talvez porque não se prestou atenção que este é um dos setores que vêm crescendo no País", disse a diretora de desenvolvimento econômico da federação, Luciana de Sá. Segundo ela, no mundo, o comércio internacional de bens e serviços criativos cresceu a uma taxa anual de 8,7% de 2000 a 2005, bem acima da variação de 5% das exportações totais destes itens, com base em dados da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad).



Atividades criativas, no critério da Unctad, são as que usam no ciclo de produção e distribuição itens que "usam a criatividade e capital intelectual como insumos primários". A pesquisa da Firjan levou em conta doze atividades principais: artes visuais, publicidade, expressões culturais, televisão, música, artes cênicas, filme e vídeo, mercado editorial, software, moda, arquitetura e design, além do grupo de serviços indiretos.

Estas doze áreas principais da cadeia criativa respondem por 2,6% do PIB brasileiro. O Rio de Janeiro é o Estado com o maior peso da chamada indústria criativa dentro do PIB local (4%), seguido de São Paulo (3,4%). Já as atividades relacionadas a estas áreas (material de artesanato, publicidade, instrumentos musicais, registro de marcas e patentes, dentro outras) equivalem a 5,4% da economia do País e as atividades de apoio (consultoria especializada, insumos, maquinários) a 8,4% - somando o peso total de 16,4%.

http://g1.globo.com/Noticias/Economia_Negocios/0,,MUL489883-9356,00.html